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[ゲームレビュー] ドラゴンクエスト I&II for switch

2026/07/14

ゲーム レビュー

t f B! P L
eyecatch Switch版の「ドラゴンクエスト I&II」を勢い余って購入しました。 Nintendoストア もはやこのゲームをやった事がない人はいないかもしれませんが、 自分もファミコン版、ゲームボーイ版、DS版・・・と、これまでのリメイクを何度もクリアしてきて、 今回で10回はくだらないほどプレイしたと思います。 そして、実機の性能が上がったことによる期待感も相まって、 このswitch版のドラクエが過去最低評価になってしまったので、そのレビュー内容と、 いろいろ考えさせられたことについてブログに書きこのしておきたいと思います。

レビュー

★★☆☆☆
ドラクエと言えば、勇者として、健全な謎解きを進める冒険ゲームなので、ワクワク感しかない少年のあこがれのゲームで、 今でもファミコンエミュで立ち上げたりプレイすると、当時の記憶が鮮明に蘇る自分としてはタイムマシン的なゲームでもあります。 でも、こんかいのSwitch版は、もはやワクワクしたのは、起動直後のタイトルミュージックのみでした・・・ もっとも行けていないのは、ネットなどでもいろいろと酷評されているように、 ストーリー信仰の演出が非常にウザいんです。 間が悪いというか、サクサク進行したいのに、キャラクターが考えているような独特のいらん数秒の時間が、 ボタンですっ飛ばせないUIで進行します。 会話はAボタンで読了スキップできるのに、テキストの無い演出はスキップができない。 演出自体のスキップ機能はあるけど、そうしてしまうと、会話などの内容が全てすっ飛ばされて、相手が何を言ったかを確認する事ができなくなってしまう。 Switch版ならではの機能として、演出中の会話は、主人公以外のボイスに、声優を使ってアフレコが入れ込まれてあり、 竜王もいい感じの音声トークで聞く事はできるんですが、この手のゲームの演出はテキストで十分なんですよ。(個人的には) ためにためた、間合いでの、感情たっぷりの演出は、なんだか没入しずらいというか、アニメを見る感覚とは違うので、 いっそのことアニメを動画で流した方が、没入しやすいという事がよくわかりました。 とにかく、没入できないゲームは、これほどまでに罰ゲームチックになるのか・・・という思いで、とりあえずゴールを目指して進めています。 (まだIをクリアしてないんですけどね)

HPが0にならない設定

こんかいのバージョンには、冒険を簡単にするか、難しくするかという、ユーザーに難易度を設定させるモードがゲームスタート時に選択する事ができます。 恐らく、多くのユーザーに受け入れてもらいやすくするための設定だと思われたが、これが本当にいらん機能。 簡単、普通、難しいの3段階での選択になるんですが、 自分が、「普通」を選択してプレイしていたときに、途中で気がついたんですが、HPが1から減らないんです。 0にならないので、要するに「死なない状態」になっていることに気がつきました。 なので、かなり低レベルで、ローラ姫を助け出すことには成功したんですが、HPが0にならないので、戦闘中にホイミを使う事がないんですよね。 なんなら、竜王を倒すまでずっと、HPが1のままでもいいんじゃないか?と考え始めるぐらいに、これってホントにゲームなのか?と疑いたくなってきました。

シナリオやアイテムの大幅変更

ドラクエ1なんて、出来レース的に竜王をぶっ倒すドラクエの入口的ゲームなので、IIとセットの抱き合わせ販売をするメーカーの意図もよく理解できるんですが、 それでも、Switch版のドラクエIは、よく作られています。 クオリティはデバイスの性能に応じて、開発コストも破格の金額をかけたのはよくわかるぐらい、見た目が非常に高い事がわかります。 でも、ファミコン版の時とはまるで違うアイテム集めや、似て非なる洞窟や迷路状態に、正直困惑を隠せませんでした。 ファミコン時代の洞窟なんかは、目を瞑っていても壁にぶつかるドンドン!という音で、出口まで辿り着く事ができたんですが、 今回はたいまつ的なアイテムは無くなっていて、非常にクオリティが高い見た目のため、 通路なのか、行き止まりなのかが、見た目で判断しずらくなっていました。 ゲームって、こういうユーザー認知度ってホントに重要なんだということが本当によく理解できましたね。

ドラクエIのボッチバトル

ドラクエ2から、パーティバトル、ドラクエ3から勇者以外の職業がゲームシステムとして搭載されていて、 ドラクエ1では、古から、ボッチバトルというのが定番でした。 もちろん、Switch版のドラクエ1も、ボッチバトルなんですが、 なんと、敵はドラクエ2,3みたく、複数登場します。 ようするに、「勇者袋叩き状態」なバトルシステムになっているんですよ。 しかも、敵は平気で複数回攻撃できる強者もいれば、パーティ特性の、ホイミする敵キャラが1匹でも混じっていると、 無限ループバトルに突入することもしばしばありました。 せめて、ドラクエ1でも、ザコでも、モンスターでもいいので、攻撃側もパーティシステムを導入してもらいたかったな〜。 あくまで、ドラクエは、「1人で竜王を倒す」という、伝説を重要視したかったのではないかと、制作側の安易なゲーム性無視の脚本重視を見抜いてしまったかもしれない。

RPGゲームの面白さを再確認

スピード早くゲームをクリアする事が目的では無いRPGというゲームは、理解できています。 でも、こうしたリメイクゲームに関しては、過去のゲームをクリアしている人にとっては、出来レースでしかないという認識と、 タイムマシン的なオマージュ演出は、ふんだんに入れ込むべきだろうと気が付かされてしまいました。 もはや、こんなゲームだとわかっていたら、購入しなかったし、もはや、「ドラクエ1アルファ」とした、パラレルワールドストーリーと歌ってくれないと、 懐かしさのあまり購入した、自分のような高齢ユーザーは、酷評するしかなくなるんですよね。 確かに、別ストーリーのゲームとしてプレイしていれば、ここまで点数の低い評価にはならなかったかもしれませんが、 どうしても没入できないストーリーに対して、「どうしてなのか?」ということを考えてみました。 ガイアの街に行くぐらいまでは、なんとなくストーリーに引き込まれていたんですが、 ルーラの呪文を覚えてからは、いつでもどこでも行ったことのある街に行き来する事ができるようになり、 歩いて隣町まで行く、なんて事はやらなくなります。 しかも、洞窟内でも、街中でも、家の中でもどこからでもルーラが実行できてしまうので、 もはや、リレミト呪文って、つかわなくて良くなるんですよ。 たしか、プレステ版のドラクエ7だと、洞窟内でルーラを使うと、天井にぶつかってルーラができなかった仕様だったのに、 こんかいのSwirch版は、天井などなく、ルーラが空を飛んで移動するという仕様から、どこでもドア的な仕様になっているみたいなんですね。 シリーズ通してこうした仕様って同一的にすべきなきもするんですが、企画の見落としか、やむない仕様変更か、そもそも開発会社が変わって好き勝手やっているのか・・・ RPGは、こうしたゲームシステムと、めんどくささの面白さを体感するのが面白さにつながって、それにストーリーがうまいぐあいに絡んできて、最後にしんどかったプレイが報われて開放感を味わう事ができるはずなんですが、 今回のバージョンはまるでその面白さがないので、非常にもどかしい・・・

あとがき

ドラクエ好きなのに、酷評したくなかった・・・ でも、今回のこれはあまりにもひどすぎるので書かざるをえなかったんです。 あと、自分が今会社で作っているゲームに対して、改めてメタ認知する事ができたので、これはこれでよかったと自分に言い聞かせている。 必ずしも大金をかけて作るゲームが面白いというわけではない、画像クオリティが高いゲームが面白いわけではない、演出に凝ったゲームに没入できるわけではない・・・ こんな事を知らないゲームクリエータも結構多いのではないかと、気がついた今回のゲームレビューでした。

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