100日後に完成するゲームシステム 59日目「オブジェクト管理画面」

2021年3月31日

テクノロジー 特集

eyecatch 最近少しだけ仕事が忙しくて、もっと仕事量を減らす必要を感じている、弓削田です。 ブログなんか書いている暇があったら、仕事しろ!という意見はさておき、 大きな組織に属さないだけで、ストレスが皆無になるという感覚を、 世の中のストレスを日々蓄積している人たちに教えてあげたいですね。 でも、雇用されないと、給料がもらえずに生きていけないと、逆の悩みを発生させる人もいるかもしれませんが、 僕の周辺でも、インターネットを使ったアウトプットで、収益を得ている人もいて、 なんとも、面白い世の中になったと感じています。 まあ、そんな与太話はどうでもいいんですが、ゲーム制作で、最近では、管理機能を作っているので、 なかなかアウトプットできるものが少ない状態なんですが、 マップシステムの延長で、マップ上に配置するオブジェクト情報の管理画面に着手しました。

ゲームシステムのレイヤー構成について

マップやらオブジェクトやらと言われても、実際にプログラミングをやっている人以外は、 意味がわからないと思うので、少しだけ説明すると、 今回のゲームは、往年の2D-RPGをベースにしていて、アイコンチップタイルを張り合わせてステージを作り出して、 同じくアイコンチップのキャラクターを操作するという構成で、次のように画面構成をもたせています。
1. コマンドやメッセージウィンドウ 2. キャラクター 3. オブジェクト(建物や置物など) 4. マップ(地面の模様)
上位のようなレイヤー構成にしていて、 数値が少ないほうがレイヤーが上にかぶさるようにしています。 これらがすべて組み合わさって、ステージというフレームが構成されているという仕組みです。

オブジェクト管理画面の難易点

とりあえずの状態で、マップ部分の設定ができる管理画面が出来上がったので、次は、オブジェクト管理画面というワケです。 そもそも、オブジェクトの設定は、マップ情報が無いと成り立たないので、開発順位もこのようになっているというのが、 レイヤー構成をみてもらうとわかると思います。 オブジェクト設定で重要なのが、どういったアイコンチップを、どの場所に配置するかという点が重要です。 中には、倉庫番ライクなゲームを表現したときのように、キャラクターが操作して、移動できるオブジェクトというのもフラグとしてセットできたり、 そのオブジェクトを調べて、何かしらの情報を得られるという、メッセージを持っているものもあったり、 宝箱のように、中を開けて、アイテムをゲットできるオブジェクトもセットできる必要があります。 まあ、大きく分けて「配置」「プロパティの設定」というのを個別に行えるようにするだけでいいので、 JSONデータをいかに視覚的に表現できるかという点につきますね。

管理画面チラ見せ

そして、とりあえず、まだ構築段階ですが、次のように画面を構築しています。 まあ、ほぼマップ管理画面と同じということは、黙っておいてください。 同じ構成にすることで、操作する側も迷わないという利点もありますからね。 とりあえず、こいつも、サクっと作ってしまいたい感じです。

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