
AIでドット絵を描かせるのが難しいので、3Dを上手に使うパターンに切り替えたんですが、
レンダリング素材をそのままゲーム素材として使うために、Blenderの設定も細かくセットしてみました。
今回のセットで、地面チップが構築できるので、大量生産の礎になってくれることでしょう。
アイソメトリックとダイメトリック
2Dゲームでよく見るクォータービュー視点の構図をアイソメトリック(Isometric)と言います。
アイソメトリックは、右下(または左下)から見て、45度の見下ろし視点です。
今回のゲームは、見下ろしをもう少し低くした、「ダイメトリック(diemetric)」を採用しています。
アイソメトリックは、見下ろし45度ですが、ダイメトリックは整数値にはならないので、3Dソフトで実際にレンダリングして、ピクセルが揃う値を採用したいと思います。
Blender設定
オブジェクトの形は、少し高さを低くしたデフォルトの四角形をそのまま使います。
クアッドビューでカメラ視点
前回知ったクアッドビューの右上の「パースペクティブview」をカメラ視点に切り替えておきます。
矢印のカメラアイコンをクリック(または、テンキーの0)を押すと、カメラからの視点に切り替わります。
プロパティ設定
画面右側の、cameraオブジェクトをクリックして、中の設定を入れていきます。
dataタブ
- Type : Othographic
- Othographic scale : 2.750
objectタブ
- Transform
Location
X : 6.573 m
Y : -6.5538 m
Z : 5.5703 m
Rotation
X : 60°
Y : 0°
Z : 45°
outputタブ
- Resolution X : 64
- Resolution Y : 64
- Frame Start : 1
- Frame End : テクスチャセットした枚数(後でAIにテクスチャ画像を作ってもらいます)
- Output : レンダリング結果の保存先パス
AIでテクスチャ作成
自分でテクスチャを描いてもいいのですが、効率を良くするためにAIを使ってテクスチャを作ってもらいましょう。
プロンプト
ゲームのステージマップの素材を作ってもらいたい。
3Dマップに貼り付ける、タイリング素材。
RPGのフィールド画面のイメージで、1チップごにタイリングできるパターンを作って。
繋げて道にできるパターンも加えて。
こんな感じで(1回ではうまく出なければ、条件を追加していきます)以下のような素材が出来上がりました。
この時点で、テクスチャ素材のドンピシャは作ってもらうことはほぼ不可能なので、この後、自分で切り抜きを行いました。
画像編集ソフトで、連番ファイル化
適度な箇所を選択して、レイヤーに分けて貼り付けていきます。
今回は、GIMPを使っていますが、Photoshopや他の画像編集ソフトでも全然問題ないです。
このレイヤー分けした素材をそれぞれ、任意フォルダに連番ファイルで出力します。
001.png
002.png
003.png
...
テクスチャの設定
Blenderに戻って、連番テクスチャをセットします。
これによって、アニメーションとしてレンダリングして、連番PNGで出力されるようにするのが目的です。
オブジェクト(cube)の選択
テクスチャを貼り付ける面の選択
「Edit Mode」にして、Select Mesh状態にしておきます。(画面左上)
テクスチャのセット
「Materialタブ」で、
1. 「+」ボタンで、マテリアルの追加
2. 「+ New」ボタンをクリック
3. 「Base color」のボッチをクリックして、「Image Texture」を選択
4. 「Open」をクリックして、作成したレイヤー保存した連番ファイルの入った画像フォルダ(先ほど作った任意フォルダ)を選択
5. フォルダを開いた状態で「Open Image」ボタンをクリック
先頭の画像を1つ選択した状態で、Open Imageボタンを押してください。
6. 「Single Image」を「Image Sequence」に切り替える
7. 「Assign」ボタンをクリックして、meshにテクスチャを適用
テクスチャを貼り付ける面が選択されていない場合は、Mesh Modeで選択をしてからクリックしてください。
8. UVエディタに切り替えて、meshが選択された状態で、テクスチャ全体とポリゴンのサイズを合わせる
9. 試しにレンダリングしてみる「F12キー」
こんな感じで、テクスチャが反映されていれば成功です。
10. 断面テクスチャの設置
同じ手順で、断面になるポリゴンにも、AIが作ってくれた画像の断面図を貼り付けておきましょう。
こんな感じにセットできればOKです。
レンダリング実行
アニメーションレンダリングは、上部メニューの
「Rendering」 - 「Rendering Animation」
を選択すると、セットしたフォルダにファイルが作成されます。
レンダリング後のファイル
ゲーム画面に実装
ゲームのマップに適用するとこんな感じになりました。
かなりいい感じです。
とりあえず成功ということにしましょう。
あとがき
Blenderのテクスチャからレンダリングまでの処理で、UV設定をかなり簡易にすっ飛ばしましたが、
この辺の手順は、ネットで調べたら動画でもブログでもたくさん出てくるので、
わからない人は、その辺を見てもらった方がいいかもです。
あと、AIの画像制作を、以前検証していたUnfyUIを使って、ローカルで画像作成をするというやり方で、
ChatGPTなどの無料枠を食い潰さないようにするというのも悪くないかもですね。
この辺はもっとAI連動して、効率化したいところですが、現時点で、AIが想定以上に細かい作業ができない状態なので、致し方ないかもですね。
とりあえず、ゲーム素材作りの作業は進めることができたということで、次回以降もBlenderの再学習を進めていきたいと思います。
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