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遊ぶと言うと何故かネガティブに感じる人が一定割合いるようです。
努力は夢中に勝てないというのは、遊び心が足りていないからなのかもしれないね。
何か真面目な話をしている時に、口から白い歯が見えただけで、
ふざけていてけしからん!と怒り出してしまう年配者など、令和の今時でもいるようです。
こういう人たちと一緒にいると息苦しくてたまりません。
人は
笑いの中にコミュニケーションを見言い出し、
楽しみの中に集中を見出し、
遊びの中で経験を積みます。
でも、年配者に限らずどうしても真面目に考えることが、遊びや笑いとは別物と考えてしまう人もいて、こうした人質はみんな人生を少し窮屈に感じているみたいですね。
そんな人達に肩の力を抜いて過ごしていく方法を伝えてみたいと思いました。
ゲーミフィケーションでストレス軽減
ファミコンやプレステみたいなコンピュータゲームから、何人かで集まって楽しむボードゲームなどではない、いわゆる非ゲームをゲーム化して考える思考です。
これは、高層ビルの窓をみたらテトリスに見えてしまうとか、2,3人で並んで歩いている人をみたらドラクエに見えてしまうというようなゲーム中毒の思考ではなく、
デザイン要素をゲームの見た目と考えて思考したり、「横断歩道を白い線だけを踏み外さず渡れたらゴール」というような目標達成とゴールを頭の中で考えて楽しむ思考方法です。
多くの場合自分一人だけで楽しむため、他人がその思考を聞いたら少しひかれてしまう可能性もありますが、こうした思考で行動をしている人は、笑顔の割合が多いという特色もあるようです。
ゲーミフィケーションとは? :
https://www.convention.co.jp/news/detail/contents_type=16&id=841
ホモ・ルーデンスで人格の形成
オランダの文化史学者
J.ホイジンガの提唱した「ホモ・ルーデンス」は、
人は遊びから文化が生まれるという概念です。
歴史で蓄積された人間の文化って、遊びという本質から成り立っているという、なんとも面白い提唱です。
まだコンピュータゲームが無かった時代でも、人が遊ぶゲームという概念はあったし、スポーツなども無い時代でも、遊ぶ概念はあったわけです。
人は、そうして遊ぶことでより楽しくする工夫を昔から数多くしてきた事がわかります。。
そりゃそうですよね。わざわざ面白くないことを、好き好んでやろうとする人なんて、別の意味でクセの強い性格だし普通はありえないですよね。
喜怒哀楽という言葉の中に、類似のポジティブな要素が2つも入っているのも分かる気がします。
ホモ・ルーデンスとは? :
https://kotobank.jp/word/%E3%83%9B%E3%83%A2%E3%83%BB%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%87%E3%83%B3%E3%82%B9-134150
レジリエンスで思考の筋トレ
回復力とか復元力という風に訳されるようですが、人は普段生活をしていると、何かしらの困難にブチあたります。
どんな小さな困難でも、それに対してストレスを感じているモノなんですね。
この困難を自分の力で乗り越えてストレスから開放された時に、ある種の脳内物質が出て、快楽や喜びを感じるのが人の本能のようです。
要するに、
達成感ですよね。
このビハインドに立ち向かむ行動力の事をレジリエンスと考えてもいいかもしれません。
この達成感を数多く経験すると、人は、もっと大きな困難に立ち向かえる力を手に入れることができます。
これは、ゲームフィケーションやホモ・ルーデンスの思考を誰からも教わらなくても身に着けているという状態なんですね。
レジリエンスとは? :
https://www.nec-solutioninnovators.co.jp/sp/contents/column/20220902_resilience.html
プレイフルネスで笑いの絶えない生活を手に入れる
ゲーミフィケーションやホモ・ルーデンスをより活性化する思考が、
プレイフルネスです。
遊び心や
楽しみを強調する
態度や特性の事を指しますが、要するに遊び思考のレベルの事と思ってください。(少しニュアンスが違うかもしれませんが、わかりやすく言ってみました)
マインドフルネスが、鬱病防止の精神安定剤だとすると、プレイフルネスは「鬼ごっこしようぜ!」と言い出すガキ大将のような遊び人思考とも考えられます。
いつでもどこでも笑いを絶やさないお笑い芸人の人はプレイフルネスのお手本かもしれませんね。
プレイフルネスとは? :
https://www.hrpro.co.jp/series_detail.php?t_no=2879
インタラクションデザインで物事のアウトプット名人になる
相互作用と言うふうに訳されるインタラクションデザインは、最近ではWebサイトのデザインパターンでも注目されているようです。
特定の操作をした時に、間違った操作をしないように促すUI的な思考です。
これを、間違った!と大々的にアラートを表示するのではなく、間違った操作をした人の気分をマイナスにさせない遊び心を取り入れた表示をすることが、ゲーミフィケーションにつながるようですね。
存在しないホームページを訪れた時に、404エラーのページが表示されるのを簡素なError 404というだけの文字ページと、クジラキャラなどの少し見た目が楽しい要素のページでは、印象がまるで違うでしょう。
遊び心と言ってもいいですが、
おもてなしと考えるとなんとも奥の深い遊び心でもあると思いませんか?
インタラクションデザインとは? :
https://pantograph.co.jp/blog/uiux/interaction_design.html
あとがき
人の本質はホモ・ルーデンスにあり、思考方法はゲーミフィケーションにあるという事を自分の生き様にしてみると、なんだか世の中楽しく過ごせるようになり、
夜眠りにつく前に、明日目覚めた時、どんな楽しいことがあるだろうか?とワクワクする小学校の時の遠足前日のあの気分を思い出せるかもしれませんね。
50歳を過ぎて、毎日遠足前日気分の自分を少し深掘りして今回のブログを書いてみました。
読んでくれた人の何かしらの参考になることがあれば、幸いです。
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