[Javascript] パックマンをHTMLで作ってみるブログ#7 壁のコリジョン判定

2023/06/21

Javascript

t f B! P L
eyecatch 自機を動かせるようになって、臨場感が増してきたと思います。 今回はステージ内の壁を判定して、衝突判定(コリジョン)を組み込んでみます。 ステージ内を壁に沿って動けるようになると、それだけでもパックマンゲームの醍醐味が味わえてしまいます。

今回の目的

- ステージの壁判定マップ作成 - キャラクター(自機)座標と壁マップの判定処理 - キャラクター(自機)移動処理の判定追加 - キャラクター(自機)が壁に当たるまで動き続ける処理 - 連続カーソル切り替え対応

対象ファイル一覧

  1. js/control.js
  2. js/frame.js
  3. js/pacman.js

ソースコード

カーソルキーのイベントコントロールをする処理を書き換えました。 部分的なんですが、保持するオブジェクトの仕様を変更したので、全部入れ替えて下さい。

[全部更新] js/control.js

import { Pacman } from './pacman.js' export class Control{ constructor(){ window.addEventListener('keydown' , this.keydown.bind(this)) window.addEventListener('keyup' , this.keyup.bind(this)) } static key2name(key){ switch(key){ case 37 : return 'left' case 38 : return 'up' case 39 : return 'right' case 40 : return 'down' } } keydown(e){ if(e.repeat === true){return} const key = e.keyCode const name = Control.key2name(key) if(!name){return} Control.direction = name Pacman.move(Control.direction) } keyup(e){ if(!Control.direction){return} const name = Control.key2name(e.keyCode) if(Control.direction !== name){return} delete Control.direction } }

[全部更新] js/frame.js

壁の判定をするためのオブジェクトを作る、set_collision()という関数を作って、座標からコリジョン判定をする処理を追加しました。 export class Frame{ constructor(){ return new Promise(resolve => { this.resolve = resolve Frame.stage_datas = this.stage_datas = [] this.load_asset() }) } static get root(){ return document.querySelector(`.frame-area`) } get block_size(){ return Frame.block_size } static get block_size(){ const s5 = document.querySelector('.S5') return s5.offsetWidth } get cols_count(){ return ~~(Frame.root.offsetWidth / Frame.block_size) } load_asset(){ const xhr = new XMLHttpRequest() xhr.open('get' , `assets/frame.json` , true) xhr.setRequestHeader('Content-Type', 'text/html'); xhr.onreadystatechange = ((e) => { if(xhr.readyState !== XMLHttpRequest.DONE){return} if(xhr.status === 404){return} if (xhr.status === 200) { Frame.frame_datas =this.frame_datas = JSON.parse(e.target.response) this.view() this.set_collision() this.finish() } }).bind(this) xhr.send() } view(){ for(let i=0; i<this.frame_datas.length; i++){ const p = document.createElement('p') p.className = this.frame_datas[i] Frame.root.appendChild(p) } } finish(){ if(this.resolve){ this.resolve(this) } } static put(elm , coodinates){ if(!elm){return} const pos = this.calc_coodinates2position(coodinates) this.pos(elm , pos) elm.setAttribute('data-x' , coodinates.x) elm.setAttribute('data-y' , coodinates.y) } static calc_coodinates2position(coodinates){ const size = Frame.block_size return { x : (coodinates.x) * size, y : (coodinates.y) * size, } } static pos(elm , pos){ elm.style.setProperty('left' , `${pos.x}px` , '') elm.style.setProperty('top' , `${pos.y}px` , '') } // 壁座標に1を設置 set_collision(){ const cols_count = this.cols_count const maps = [] let row_count = 0 for(const frame_data of this.frame_datas){ maps[row_count] = maps[row_count] || [] // 移動できる if(frame_data.match(/^P/i) || frame_data.toUpperCase() === 'S5'){ maps[row_count].push(0) } // 壁 else{ maps[row_count].push(1) } if(maps[row_count].length === cols_count){ row_count++ } } Frame.map = this.map = maps } static is_collision(map){ return Frame.map[map.y][map.x] } }

[全部更新] js/pacman.js

moved()関数で"Frame.is_collision()"を判定して、次に進む座標が壁かどうかの判定をしています。 壁の場合は進めないようにすると、一気にゲーム感が増します。 import { Frame } from './frame.js' import { Control } from './control.js' export class Pacman{ // 初期表示座標処理 constructor(){ Pacman.anim_speed = 300 Pacman.coodinates = this.start_coodinates Frame.put(this.elm, Pacman.coodinates) this.elm.style.setProperty('--anim-speed' , `${Pacman.anim_speed}ms` , '') } get start_coodinates(){ return { x : 14, y : 23, } } get elm(){ return Pacman.elm } static get elm(){ return document.querySelector('.pacman') } static move(direction){ if(Pacman.direction){ return } Pacman.direction = direction this.elm.setAttribute('data-anim' , "true") this.moving() } static moving(){ const next_pos = Pacman.next_pos(Pacman.direction) if(Frame.is_collision(next_pos)){ this.elm.setAttribute('data-anim' , "") delete Pacman.direction return } this.elm.setAttribute('data-direction' , Pacman.direction) this.elm.animate( [ { left : `${Pacman.coodinates.x * Frame.block_size}px`, top : `${Pacman.coodinates.y * Frame.block_size}px`, }, { left : `${next_pos.x * Frame.block_size}px`, top : `${next_pos.y * Frame.block_size}px`, } ], { duration: Pacman.anim_speed } ) Promise.all(this.elm.getAnimations().map(e => e.finished)).then(()=>{ Pacman.moved(next_pos) }) } static moved(next_pos){ Pacman.coodinates = next_pos Frame.put(this.elm, Pacman.coodinates) if(Control.direction && Control.direction !== Pacman.direction){ const temp_pos = Pacman.next_pos(Control.direction) if(!Frame.is_collision(temp_pos)){ Pacman.direction = Control.direction } } Pacman.moving() } static next_pos(name){ const next_pos = { x : Pacman.coodinates.x, y : Pacman.coodinates.y, } switch(name){ case 'left': next_pos.x -= 1 break case 'right': next_pos.x += 1 break case 'up': next_pos.y -= 1 break case 'down': next_pos.y += 1 break default: return } return next_pos } }

画面キャプチャ

あとがき

うまく、壁判定して、キャラクターを操作することができましたか? 前回からの変更点は3ファイルだけですが、都度内容を大きく変えてしまっているのは、自分の事前設計の甘いところですねwww。 それでも、なるべく分かりやすい関数を心がけているので、中を読み解いてもっと簡単にできるように改造してみてください。 ※この時点で改造してしまうと、この後の処理がうまく続かなくなるので、このシリーズが終わったあとで改修するか、gitで管理して、フォークして遊んでみて下さい。 操作系は、まだ完璧ではなくて、ステージ内にあるワープエリアで、座標をワープさせる必要があるので、次回はその処理を追加します。

知財

パックマンは、バンダイナムコ社の登録商標です。 PAC-MAN™ & ©1980 BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

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