
データの階層構造を制するものは、世界を制すると考えている、弓削田です。
これまで作ってきた、ゲームシステムのフィールドマップは、10x10の小さな画面で構築していたんですが、
もちろん、もっと大きくすることも可能なのですが、webブラウザのメモリ保持状態がいっぱいになると、
アプリダウンしてしまう可能性もあるので、広大なマップを扱えるようにするために、マップが遷移する仕様を加えたいと思います。
マップ遷移仕様について
小さなマップを数珠つなぎのようにして、次々と切り替えていくことで、広大なマップを表現することが可能になります。
1つなぎのマップでの広大なイメージだけでなく、街や城、洞窟や、特別なステージへの入り口を入っていくような処理も作れて、
もはや、無限大の空間を表現することが可能になります。
それぞれの縮尺感を持ってオブジェクトを配置することで世界観を表現することもできるし、
柔軟なステージデザインを構築することも可能になるので、メリットも無限大です。
よく、ゲームシステムで、特定空間や、島などをステージにするのは、こうした技術的な背景があるということも
プログラミングをするとよく分かります。
マップつなぎデモ
オジサンは今回は話をしないのですが、マップごとにキャラクターを配置すると、楽しくなることが容易に想像できますね。
これを利用すると、迷路などが簡単につくれそうです。
でも、マップの定義ファイルのセットがしんどくなってきたので、そろそろ、マップエディタ機能などを検討した方がいいかもしれませんね。
いわゆる管理画面です。
だんだん、形になってきて、徐々におもろくなりつつあります・・・自分としては・・・
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