100日後に完成するゲームシステム 12日目「会話システム設計」

2021/01/23

テクノロジー 特集

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eyecatch コミュニケーションは、何においても最低限のスキルと考えている、弓削田です。 人とまともに話ができない人、何かを説明するのが下手くそと自分で言い切る人は、 一緒に仕事をすると、地獄を見るので、その点を見極める目を身につけるという事もまた、 スキルとしては必要かも。 そんなワケで、今回は、ゲームシステムに必須の会話システムの設計について考えてみたいと思います。

会話システムについて考える

基本的に、ドラクエの様に、街中を歩いている人は、みんなが同じことを言っているだけなので、 キャラクタ1人に対して、セリフを用意しておけばいいと、考えているのは、浅はかな設計です。 だって、何かしらのフラグが立った時に、セリフが違ってくる事を考えると、1人がずっと同じことを言っている人って少ないような気がする。 中にはそういうキャラクタがいるかもしれないが、ほとんどのキャラクターが、複数のセリフを状況に応じて発しているとすると、 ゲーム内のフラグと、キャラクターの発言パターンを考えなければいけないという事だ。 とりあえず、セリフのパターン数は、発生するフラグ毎に全てのキャラクターに対して考える必要があるのだが、それよりも考えなければいけないのが、 会話をする時に、質問をしてくるキャラクタのタイプだ。 これは、会話をしていて選択肢を提示されて、どちらを選ぶかによってフラグの立ち方が変わるというパターンだ。 メジャーなところで言うと、ドラクエの花嫁選びのソレだ。 会話には、こうしたインタラクティブな要素も必要なので、これも仕様として盛り込んでおかなければ、いけない。 あと、そもそもセリフは、長文を話すときは、画面に入り切らない事も考えてできるだけ短い文章にする必要もあるので、 区切り処理のようなものをシステムとして設けておかなければいけないだろう。 これは、長い文章を話す場合に、霧のいいタイミングで、キー入力を待って、キー入力がされたら、続きを話すという具合の、 読む人の速度に合わせられるUIだ。 これらの仕様を網羅して、ようやくストーリーを進められるようになることを考えると、 シナリオも大事だけど、それを表現する設定は非常に重要で有ることが分かってきた。

仕様まとめ

  • キャラクター毎のセリフパターン
  • 条件分岐を会話に盛り込めること
  • 長文を区分けにして、連続会話ができる仕様
  • フラグはキャラクター個別フラグ、ステージ全体フラグ、イベントフラグ、などを用意しておくこと
とりあえずは、こんな感じかな? 次回は、キャラクターを追加して、会話ができるようにしてみよう。 よく考えたら、この仕様って、結構ゲームの肝っぽくね?

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