[Javascript] パックマンをHTMLで作ってみるブログ#9 エサを食べるモード

2023/07/01

Javascript

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eyecatch パックマンゲームの黄色いドットって、あれ食べてるからエサなんですかね? とりあえず、wikipediaにエサとパワーエサという単語で書かれていたので、エサと呼ぶことにします。 参考 : wikipedia「パックマン」

今回の目的

- エサと自キャラが重なったら、エサを非表示にする。

対象ファイル一覧

  1. js/feed.js
  2. js/frame.js
  3. js/pacman.js

ソースコード

[新規追加] js/feed.js

import { Frame } from './frame.js' import { Pacman } from './pacman.js' export class Feed{ static move_map(){ const num = Frame.get_pos2num(Pacman.coodinates) const item = Frame.frame_datas[num] switch(item){ case 'P1': this.eat_normal_dot(num) break case 'P2': this.eat_big_dot(num) break } } static eat_normal_dot(num){ Frame.frame_datas[num] = 'S5' const elm = Frame.get_elm(num) if(!elm){return} elm.setAttribute('class','S5') } static eat_big_dot(num){ Frame.frame_datas[num] = 'S5' const elm = Frame.get_elm(num) if(!elm){return} elm.setAttribute('class','S5') } }

[一部更新] js/frame.js

下記のコードの赤字の箇所を追記してください。 ※2箇所ありますよ。 export class Frame{ constructor(){ return new Promise(resolve => { this.resolve = resolve Frame.stage_datas = this.stage_datas = [] this.load_asset() }) } static get root(){ return document.querySelector(`.frame-area`) } get block_size(){ return Frame.block_size } static get block_size(){ const s5 = document.querySelector('.S5') return s5.offsetWidth } get cols_count(){ return ~~(Frame.root.offsetWidth / Frame.block_size) } static get_elm(num){ return Frame.root.querySelector(`[data-num='${num}']`) } load_asset(){ const xhr = new XMLHttpRequest() xhr.open('get' , `assets/frame.json` , true) xhr.setRequestHeader('Content-Type', 'text/html'); xhr.onreadystatechange = ((e) => { if(xhr.readyState !== XMLHttpRequest.DONE){return} if(xhr.status === 404){return} if (xhr.status === 200) { Frame.frame_datas =this.frame_datas = JSON.parse(e.target.response) this.view() this.set_collision() this.finish() } }).bind(this) xhr.send() } view(){ for(let i=0; i<this.frame_datas.length; i++){ const p = document.createElement('p') p.className = this.frame_datas[i] Frame.root.appendChild(p) p.setAttribute('data-num' , i) } } finish(){ if(this.resolve){ this.resolve(this) } } static put(elm , coodinates){ if(!elm){return} const pos = this.calc_coodinates2position(coodinates) this.pos(elm , pos) elm.setAttribute('data-x' , coodinates.x) elm.setAttribute('data-y' , coodinates.y) } static calc_coodinates2position(coodinates){ const size = Frame.block_size return { x : (coodinates.x) * size, y : (coodinates.y) * size, } } static pos(elm , pos){ elm.style.setProperty('left' , `${pos.x}px` , '') elm.style.setProperty('top' , `${pos.y}px` , '') } // 壁座標に1を設置 set_collision(){ const cols_count = this.cols_count const maps = [] let row_count = 0 for(const frame_data of this.frame_datas){ maps[row_count] = maps[row_count] || [] // 移動できる if(frame_data.match(/^P/i) || frame_data.toUpperCase() === 'S5'){ maps[row_count].push(0) } // 壁 else{ maps[row_count].push(1) } if(maps[row_count].length === cols_count){ row_count++ } } Frame.map = this.map = maps } static is_collision(map){ return Frame.map[map.y][map.x] } static get_pos2num(pos){ return pos.y * Frame.map[0].length + pos.x } static get_num2pos(num){ return { x : num % Frame.map[0].length, y : ~~(num / Frame.map[0].length), } } static is_warp(map){ const num = Frame.get_pos2num(map) return Frame.frame_datas[num] === 'W1' ? true : false } static get_another_warp_pos(map){ const warp_index_arr = Frame.filterIndex(Frame.frame_datas , 'W1') const current_index = Frame.get_pos2num(map) const another_num = warp_index_arr.find(e => e !== current_index) return Frame.get_num2pos(another_num) } static filterIndex(datas,target){ const res_arr = [] for(let i=0; i<datas.length; i++){ if(datas[i] === target){ res_arr.push(i) } } return res_arr } }

[一部追加] js/pacman.js

下記の赤字の箇所を追加してください。 feed.jsのモジュール処理を、自機のモーション切り替えのタイミングで行っています。 ※これも2箇所あります。 import { Frame } from './frame.js' import { Control } from './control.js' import { Feed } from './feed.js' export class Pacman{ // 初期表示座標処理 constructor(){ Pacman.anim_speed = 300 Pacman.coodinates = this.start_coodinates Frame.put(this.elm, Pacman.coodinates) this.elm.style.setProperty('--anim-speed' , `${Pacman.anim_speed}ms` , '') } get start_coodinates(){ return { x : 14, y : 23, } } get elm(){ return Pacman.elm } static get elm(){ return document.querySelector('.pacman') } static move(direction){ if(Pacman.direction){ return } Pacman.direction = direction this.elm.setAttribute('data-anim' , "true") this.moving() } static moving(){ let next_pos = Pacman.next_pos(Pacman.direction) //warp if(Frame.is_warp(next_pos)){ Pacman.coodinates = Frame.get_another_warp_pos(next_pos) next_pos = Pacman.next_pos(Pacman.direction) } if(Frame.is_collision(next_pos)){ this.elm.setAttribute('data-anim' , "") delete Pacman.direction return } this.elm.setAttribute('data-direction' , Pacman.direction) this.elm.animate( [ { left : `${Pacman.coodinates.x * Frame.block_size}px`, top : `${Pacman.coodinates.y * Frame.block_size}px`, }, { left : `${next_pos.x * Frame.block_size}px`, top : `${next_pos.y * Frame.block_size}px`, } ], { duration: Pacman.anim_speed } ) Promise.all(this.elm.getAnimations().map(e => e.finished)).then(()=>{ Pacman.moved(next_pos) }) } static moved(next_pos){ Pacman.coodinates = next_pos Frame.put(this.elm, Pacman.coodinates) Feed.move_map() if(Control.direction && Control.direction !== Pacman.direction){ const temp_pos = Pacman.next_pos(Control.direction) if(!Frame.is_collision(temp_pos)){ Pacman.direction = Control.direction } } Pacman.moving() } static next_pos(name){ const next_pos = { x : Pacman.coodinates.x, y : Pacman.coodinates.y, } switch(name){ case 'left': next_pos.x -= 1 break case 'right': next_pos.x += 1 break case 'up': next_pos.y -= 1 break case 'down': next_pos.y += 1 break default: return } return next_pos } }

画面キャプチャ

解説

今回は, feed.jsを追加して、frame.jsとpacman.jsに組み込みました。 ステージ記号のP1(エサ)とP2(パワーエサ)を自キャラが動く座標から判別して、同じ座標になった場合に、S5(空欄)に書き換えています。 P1とP2でそれぞれ同じ処理が書かれた関数に分けているのは、今後2つの関数で違った処理をするかもしれないな〜と思っているだけで、今の時点では、同じ関数を処理してもいいかもしれません。 でもまあ、とりあえず、エサをパクパク食べるゲームの醍醐味ができて、より完成に近づきました。

知財

パックマンは、バンダイナムコ社の登録商標です。 PAC-MAN™ & ©1980 BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

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