[Javascript] パックマンをHTMLで作ってみるブログ#12 敵とぶつかる処理

2023/07/10

Javascript

t f B! P L
eyecatch パワーエサを食べた後の処理をつけようと思ったんですが、その前にパワーエサを食べていない時に敵キャラに捕まってしまう、いわゆるDead処理を作っておきたいと思います。 この処理を先に作っておいて、自キャラと敵キャラが重なった時に、パワーエサを食べて敵キャラがWeekモード(青色)になっているかどうかの判定をして、自キャラのダメージか、敵キャラのダメージかを処理する事になります。

今回の目的

- 敵キャラに捕まるモード - 自キャラの消滅アニメーション

対象ファイル一覧

  1. css/ghost.css
  2. css/pacman.css
  3. js/ghost.js
  4. s/main.js
  5. js/pacman.js

ソースコード

[全部更新] css/ghost.css

ステージのroot部分で、data-powerという属性をセットしていた仕様を、敵キャラ1体ずつの処理に切り替えました。 これにより、敵キャラを個別にWeakモードから、通常モードに自由に切り替えられるようになりました。 .ghost{ position:absolute; z-index:9; display:inline-block; --size-width : calc(var(--size-chara) * 1.0); --size-eye : calc(var(--size-width) * 0.3); --size-under : calc(var(--size-width) * 0.2); --color-body : red; width:var(--size-chara); height:var(--size-chara); transform:translate(calc(var(--block) / -2) , calc(var(--block) / -2)); } .ghost[data-color='1']{--color-body : red;} .ghost[data-color='2']{--color-body : orange;} .ghost[data-color='3']{--color-body : lightblue;} .ghost[data-color='4']{--color-body : pink;} .ghost[data-status='weak']{--color-body : blue;} .ghost > *{ margin : 0 auto; width : var(--size-width); } .ghost > .head{ height : calc(var(--size-width) / 2); background-color : var(--color-body); border-radius : var(--size-chara) var(--size-chara) 0 0; position:relative; } .ghost > .head .eyes{ position:absolute; width:100%; bottom:0; z-index:10; } .ghost > .head .eyes *{ position:absolute; bottom:0%; width : var(--size-eye); height : var(--size-eye); background-color:white; border-radius:50%; } .ghost > .head .eyes .eye-left{ left:13%; } .ghost > .head .eyes .eye-right{ right:13%; } .ghost > .head .eyes *::before{ content:''; display:block; background-color:black; width : 50%; height : 50%; margin : 25%; border-radius:50%; transition-property : margin; transition-duration : 0.3s; } .ghost > .head[data-direction='right'] .eyes{ left:12%; } .ghost > .head[data-direction='left'] .eyes{ left:-12%; } .ghost > .head[data-direction='up'] .eyes{ bottom:20%; } .ghost > .head[data-direction='down'] .eyes{ bottom:-20%; } .ghost[data-status='weak'] > .head .eyes{ left:0; bottom:20%; } .ghost > .head[data-direction='right'] .eyes > *::before{ margin-left : 50%; margin-right : 0; } .ghost > .head[data-direction='left'] .eyes > *::before{ margin-left : 0; margin-right : 50%; } .ghost > .head[data-direction='up'] .eyes > *::before{ margin-top : 0; margin-bottom : 50%; } .ghost > .head[data-direction='down'] .eyes > *::before{ margin-top : 50%; margin-bottom : 0; } .ghost[data-status='weak'] > .head .eyes *::before{ display:none; } .ghost[data-status='weak'] > .head .eyes .eye-left, .ghost[data-status='weak'] > .head .eyes .eye-right{ width : calc(var(--size-eye) / 2); height : calc(var(--size-eye) / 2); background-color:white; border-radius:50%; } .ghost[data-status='weak'] > .head .eyes .eye-left{ left:25%; } .ghost[data-status='weak'] > .head .eyes .eye-right{ right:25%; } .ghost > .mouse{ height : 30%; background-color : var(--color-body); position:relative; } .frame-area .ghost > .mouse > svg{ display:none; } .ghost[data-status='weak'] > .mouse > svg{ position:absolute; top:-60%; display:block; margin-top:10px; } .ghost > .under{ height : var(--size-under); } .ghost > .under path{ fill:var(--color-body); }

[部分追加] css/pacman.css

自キャラが敵キャラに捕まってしまった時の消滅アニメーションを追加しました。 clip-pathを使ってcssだけでアニメーションを表現しています。 これかなり難しかった〜〜〜! .pacman{ position:absolute; z-index:10; display:inline-block; width:var(--size-chara); height:var(--size-chara); } .pacman[data-status='crashed']::before, .pacman[data-status='crashed']::after{ animation-play-state: paused; } .pacman::before, .pacman::after{ content:''; display:block; width:100%; height:50%; background-color:yellow; animation-duration:var(--anim-speed); animation-timing-function: ease-in-out; animation-iteration-count: infinite; } .pacman::before{ transform-origin:center bottom; border-radius:var(--size-chara) var(--size-chara) 0 0; transform:rotate(45deg); } .pacman::after{ transform-origin:center top; border-radius:0 0 var(--size-chara) var(--size-chara); transform:rotate(-45deg); } .pacman[data-anim="true"]::before{ animation-name : pacman_before; } .pacman[data-anim="true"]::after{ animation-name : pacman_after; } @keyframes pacman_before{ 0%{ transform:rotate(45deg); } 50%{ transform:rotate(0deg); } 100%{ transform:rotate(45deg); } } @keyframes pacman_after{ 0%{ transform:rotate(-45deg); } 50%{ transform:rotate(0deg); } 100%{ transform:rotate(-45deg); } } .pacman, .pacman[data-direction="left"]{ transform:translate(calc(var(--block) / -2) , calc(var(--block) / -2)); } .pacman[data-direction="right"]{ transform:translate(calc(var(--block) / -2) , calc(var(--block) / -2)) scaleX(-1); } .pacman[data-direction="up"]{ transform:translate(calc(var(--block) / -2) , calc(var(--block) / -2)) rotate(90deg); } .pacman[data-direction="down"]{ transform:translate(calc(var(--block) / -2) , calc(var(--block) / -2)) rotate(-90deg); } .pacman[data-status="dead"]::before, .pacman[data-status="dead"]::after{ transform:rotate(0deg); animation-delay : 0.0s; animation-direction : normal; animation-duration : 2.0s; animation-fill-mode: forwards; animation-iteration-count: 1; animation-timing-function: linear; } .pacman[data-status="dead"]::before{ animation-name : pacman-dead-before; } .pacman[data-status="dead"]::after{ animation-name : pacman-dead-after; } @keyframes pacman-dead-before{ 0%{ clip-path: polygon( 50% 100%, 0% 100%, 0% 0%, 100% 0%, 100% 100% ); } 25%{ clip-path: polygon( 50% 100%, 0% 0%, 0% 0%, 100% 0%, 100% 100% ); } 75%{ clip-path: polygon( 50% 100%, 100% 0%, 100% 0%, 100% 0%, 100% 100% ); } 100%{ clip-path: polygon( 50% 100%, 100% 100%, 100% 100%, 100% 100%, 100% 100% ); } } @keyframes pacman-dead-after{ 0%{ clip-path: polygon( 50% 0%, 0% 0%, 0% 100%, 100% 100%, 100% 0% ); } 25%{ clip-path: polygon( 50% 0%, 0% 100%, 0% 100%, 100% 100%, 100% 0% ); } 75%{ clip-path: polygon( 50% 0%, 100% 100%, 100% 100%, 100% 100%, 100% 0% ); } 100%{ clip-path: polygon( 50% 0%, 100% 0%, 100% 0%, 100% 0%, 100% 0% ); } }

[全部更新] js/ghost.js

基本的に当たり判定(コリジョン)は敵キャラの座標を基準に行うようにしたので、このモジュール内で判定を行っています。 自キャラと敵キャラ1体が衝突した時に、全体の動きを止めるというのが、なかなかしんどかったのですが、jsのanimate機能と、cssのモーションストップの2種類を非同期で行うように書いてクリアできました。 import { Main } from './main.js' import { Frame } from './frame.js' import { Pacman } from './pacman.js' export class Ghost{ constructor(){ this.put_element() } static datas = [ { id : 1, direction : null, coodinate : { x : 12, y : 11 }, }, { id : 2, direction : null, coodinate : { x : 15, y : 11 }, }, { id : 3, direction : null, coodinate : { x : 12, y : 14 }, }, { id : 4, direction : null, coodinate : { x : 15, y : 14 }, }, ] static get elm_ghosts(){ return document.querySelectorAll('.ghost') } static get_data(elm){ const color_num = elm.getAttribute('data-color') return Ghost.datas.find(e => e.id === Number(color_num)) } static get_id(elm){ const data = Ghost.get_data(elm) return data.id } static get_coodinate(elm){ const data = Ghost.get_data(elm) return data.coodinate } put_element(){ for(const data of Ghost.datas){ const elm = document.createElement('div') elm.className = 'ghost' elm.setAttribute('data-color' , data.id) Frame.root.appendChild(elm) } this.load_asset() } load_asset(){ const xhr = new XMLHttpRequest() xhr.open('get' , `assets/ghost.html` , true) xhr.setRequestHeader('Content-Type', 'text/html'); xhr.onreadystatechange = ((e) => { if(xhr.readyState !== XMLHttpRequest.DONE){return} if(xhr.status === 404){return} if (xhr.status === 200) { this.asset = e.target.response this.set_ghost() setTimeout(this.set_move.bind(this) , 1000) } }).bind(this) xhr.send() } set_ghost(){ const elm_ghosts = Ghost.elm_ghosts for(const elm_ghost of elm_ghosts){ const coodinate = Ghost.get_coodinate(elm_ghost) Frame.put(elm_ghost, coodinate) elm_ghost.innerHTML = this.asset // break;//デバッグ用(敵1体のみ表示の場合) } } set_move(){ const elm_ghosts = Ghost.elm_ghosts for(const elm_ghost of elm_ghosts){ this.move(elm_ghost) } } move(elm_ghost){ if(!elm_ghost){return} const data = Ghost.get_data(elm_ghost) const coodinate = Ghost.get_coodinate(elm_ghost) const directions = Ghost.get_enable_directions(coodinate , data.direction) || Ghost.get_enable_directions(coodinate) const direction = Ghost.get_direction(directions) Ghost.set_direction(elm_ghost , direction) const next_pos = Frame.next_pos(direction , coodinate) this.moving(elm_ghost , next_pos) } moving(elm_ghost , next_pos){ if(!elm_ghost || !next_pos){return} const data = Ghost.get_data(elm_ghost) if(!data){return} if(Main.is_dead){ return } //warp if(Frame.is_warp(next_pos)){ data.coodinate = Frame.get_another_warp_pos(next_pos) next_pos = Frame.next_pos(data.direction , data.coodinate) } if(!next_pos){return} const before_pos = { x : data.coodinate.x * Frame.block_size, y : data.coodinate.y * Frame.block_size, } const after_pos = { x : next_pos.x * Frame.block_size, y : next_pos.y * Frame.block_size, } if(Pacman.is_collision(next_pos)){ Ghost.crashed() Pacman.crashed(elm_ghost) } data.next_pos = next_pos elm_ghost.animate( [ { left : `${before_pos.x}px`, top : `${before_pos.y}px`, }, { left : `${after_pos.x}px`, top : `${after_pos.y}px`, } ], { duration: Frame.is_weak ? Main.ghost_weak_speed : Main.ghost_normal_speed } ) Promise.all(elm_ghost.getAnimations().map(e => e.finished)) .then(this.moved.bind(this , elm_ghost)) } moved(elm_ghost){ const data = Ghost.get_data(elm_ghost) elm_ghost.style.setProperty('left' , `${data.next_pos.x * Frame.block_size}px` , '') elm_ghost.style.setProperty('top' , `${data.next_pos.y * Frame.block_size}px` , '') data.coodinate = data.next_pos if(Main.is_dead){return} if(Pacman.is_collision(data.coodinate)){ Ghost.crashed() Pacman.crashed(elm_ghost) } else if(elm_ghost.hasAttribute('data-reverse')){ elm_ghost.removeAttribute('data-reverse') this.reverse_move(elm_ghost , data) } else{ this.next_move(elm_ghost , data) } } reverse_move(elm_ghost , data){ const direction = Ghost.reverse_direction(data.direction) Ghost.set_direction(elm_ghost , direction) data.direction = direction const next_pos = Frame.next_pos(data.direction , data.coodinate) this.moving(elm_ghost , next_pos) } next_move(elm_ghost , data){ const directions = Ghost.get_enable_directions(data.coodinate , data.direction) const direction = Ghost.get_direction(directions) Ghost.set_direction(elm_ghost , direction) const next_pos = Frame.next_pos(data.direction , data.coodinate) if(Frame.is_collision(next_pos)){ this.move(elm_ghost) } else{ this.moving(elm_ghost , next_pos) } } static get_direction(directions){ if(!directions || !directions.length){return null} const direction_num = Math.floor(Math.random() * directions.length) return directions[direction_num] || null } // 移動可能な方向の一覧を取得する static get_enable_directions(pos , direction){ const directions = [] // Through(通り抜け) const frame_data = Frame.frame_datas[Frame.get_pos2num(pos)] if(frame_data.match(/^T/i)){ return [direction] } // 右 : right if(pos.x + 1 < Frame.map[pos.y].length && !Frame.is_collision({x: pos.x + 1, y: pos.y}) && Frame.is_through({x: pos.x + 1, y: pos.y} , 'right') && direction !== 'left'){ directions.push('right') } // 左 : left if(pos.x - 1 >= 0 && !Frame.is_collision({x: pos.x - 1, y: pos.y}) && Frame.is_through({x: pos.x - 1, y: pos.y} , 'left') && direction !== 'right'){ directions.push('left') } // 上 : up if(pos.y - 1 >= 0 && !Frame.is_collision({x: pos.x, y: pos.y - 1}) && Frame.is_through({x: pos.x, y: pos.y - 1} , 'up') && direction !== 'down' ){ directions.push('up') } // 下 : down if(pos.y + 1 < Frame.map.length && !Frame.is_collision({x: pos.x, y: pos.y + 1}) && Frame.is_through({x: pos.x, y: pos.y + 1} , 'down') && direction !== 'up'){ directions.push('down') } if(directions.length){ return directions } else{ return [Ghost.reverse_direction(direction)] } } static reverse_direction(direction){ switch(direction){ case 'right' : return 'left' case 'left' : return 'right' case 'up' : return 'down' case 'down' : return 'up' } } static set_direction(elm_ghost , direction){ const data = Ghost.get_data(elm_ghost) data.direction = direction const head = elm_ghost.querySelector('.head') if(!head){return} head.setAttribute('data-direction' , direction) } static power_on(){ for(const elm of Ghost.elm_ghosts){ elm.setAttribute('data-reverse' , '1') elm.setAttribute('data-status' , 'weak') } } static power_off(){ for(const elm of Ghost.elm_ghosts){ if(elm.getAttribute('data-status') === 'weak'){continue} elm.removeAttribute('data-status') } } static crashed(){ Main.is_crash = true for(const elm of Ghost.elm_ghosts){ Main.is_dead = true const svg = elm.querySelector('.under svg') svg.pauseAnimations() const anim = elm.getAnimations() if(!anim || !anim.length){continue} anim[0].pause() } } static hidden_all(){ for(const elm of Ghost.elm_ghosts){ elm.style.setProperty('display' , 'none' , ''); } } }

[一部更新] js/main.js

グローバル変数に、クラッシュと自キャラの消滅のそれぞれのフラグを追加しました。 import { Ghost } from './ghost.js' import { Frame } from './frame.js' import { Control } from './control.js' import { Pacman } from './pacman.js' export const Main = { anim_speed : 200, ghost_normal_speed : 200, ghost_weak_speed : 400, is_crash : false, is_dead : false, } function init(){ new Frame().then(()=>{ new Ghost() new Pacman() new Control() }) } switch(document.readyState){ case 'complete': case 'interactive': init() break default: window.addEventListener('DOMContentLoaded' , (()=>init())) }

[全部更新] js/pacman.js

敵キャラとクラッシュした時に、自キャラの動きを全て止める処理と、その後の消滅アニメーションの処理を追加しました。 import { Main } from './main.js' import { Frame } from './frame.js' import { Control } from './control.js' import { Feed } from './feed.js' import { Ghost } from './ghost.js' export class Pacman{ // 初期表示座標処理 constructor(){ Pacman.coodinates = this.start_coodinates Frame.put(this.elm, Pacman.coodinates) this.elm.style.setProperty('--anim-speed' , `${Main.anim_speed}ms` , '') } get start_coodinates(){ return { x : 14, y : 23, } } get elm(){ return Pacman.elm } static get elm(){ return document.querySelector('.pacman') } static move(direction){ if(Pacman.direction){ return } Pacman.direction = direction this.elm.setAttribute('data-anim' , "true") this.moving() } static moving(){ if(Main.is_dead){return} Pacman.next_pos = Frame.next_pos(Pacman.direction , Pacman.coodinates) //warp if(Frame.is_warp(Pacman.next_pos)){ Pacman.coodinates = Frame.get_another_warp_pos(Pacman.next_pos) Pacman.next_pos = Pacman.next_pos(Pacman.direction , Pacman.coodinates) } if(Frame.is_collision(Pacman.next_pos)){ this.elm.setAttribute('data-anim' , "") delete Pacman.direction return } this.elm.setAttribute('data-direction' , Pacman.direction) this.elm.animate( [ { left : `${Pacman.coodinates.x * Frame.block_size}px`, top : `${Pacman.coodinates.y * Frame.block_size}px`, }, { left : `${Pacman.next_pos.x * Frame.block_size}px`, top : `${Pacman.next_pos.y * Frame.block_size}px`, } ], { duration: Main.anim_speed } ) Promise.all(this.elm.getAnimations().map(e => e.finished)).then(()=>{ Pacman.moved() }) } static moved(){ Pacman.coodinates = Pacman.next_pos Frame.put(this.elm, Pacman.coodinates) Feed.move_map() if(Control.direction && Control.direction !== Pacman.direction){ const temp_pos = Frame.next_pos(Control.direction , Pacman.coodinates) if(!Frame.is_collision(temp_pos)){ Pacman.direction = Control.direction } } Pacman.moving() } static is_collision(pos){ if(!pos || !Pacman.coodinates || !Pacman.next_pos){return} if(pos.x === Pacman.coodinates.x && pos.y === Pacman.coodinates.y){ return true } else if(pos.x === Pacman.next_pos.x && pos.y === Pacman.next_pos.y){ return true } else{ return false } } static crashed(){ setTimeout(Pacman.dead , 1000) const anim = Pacman.elm.getAnimations() if(anim && anim.length){ anim[0].pause() } } static dead(){ Ghost.hidden_all() Pacman.elm.setAttribute('data-direction' , 'up') Pacman.elm.setAttribute('data-status' , 'dead') } }

画面キャプチャ

解説

今回行ったプログラミングの最大のポイントは、自キャラの消滅アニメーションです。 半円を2つ重ねてパクパクさせるキャラクターで構成されているんですが、敵キャラとぶつかった時に、パクパクモーションの逆の動きで、消えるアニメーションを実装する必要がありました。 さて、どうしたものか・・・ 悩んだ挙げ句、次のパターンを思いつきました。
1. キャラクタをsvgに切り替えて、svgアニメーションで実装する。 2. このアニメーションの時だけ、gifアニメで表示する。 3. cssのclip-path機能で実装する。
部分的なsvgは、敵キャラでも使っているので、これまでcssアニメだけで行っていた自キャラの処理を、切り替えることも可能だったのですが、gifアニメパターンは、仕様的にあり得ないという事で却下しました。 やっぱり処理として最も望ましいのは、3番のcssだけでの処理を実装するパターンです。 色々実験した結果、clip-path:polygon(...)として半円を消していくアニメーションを付けることで、想定通りの見た目を表現できました。 単体で見ると次のようになっています。

clip-pathデモ

知財

パックマンは、バンダイナムコ社の登録商標です。 PAC-MAN™ & ©1980 BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

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