個人的ゲーム制作理論

2023/10/03

ゲーム マインド

t f B! P L
eyecatch 改めて昨年からゲーム開発に着手しているユゲタです。 以前は、グラフィッカーとしてコンシューマゲーム開発を仕事でやっていましたが、Webエンジニアに転身してからは、すべての作業を自分で行うことができるようになり、自分で作ってみたい良くも増したということもあり、最近ではゲーム作りたい脳になっているのが実感できます。 でも、ゲーム開発って未だに花形商売で、スマホアプリのダウンロードもゲームジャンルが常に上位なのだそうですね。 そんなゲーム開発について、思考をまとめるために自分独自のゲーム制作理論というのを考えてみました。

優れたスモールゲームの作り方についての12の理論

面白い内容のブログが書かれていました。 小さなゲームを作ること、それ自身が楽しいのだ ここに書かれていたスモールゲーム開発の12の理論というのが参考になります。
  1. ゲームの質はその規模とは無関係だ 小規模なゲームは作るのが簡単なだけでなく、うまく作るのも簡単である。 ゲームが大きければ大きいほど、ゲーム内で気にかけなければならない部分が多くなり、失敗する可能性も高くなる。
  2. ゲームの質はその感情的な広がりとは無関係だ 短編小説が長大な小説や叙事詩とは機能が異なるのと同じように、小規模ゲームでは「成功」を構成する条件が異なる。
  3. ゲームは自らの成功の条件を定義する あるがままを受け入れる。 そして、そのあるがままが良いかどうかを判断する。
  4. ゲームはその約束を果たすことで成功する 新しいキャラクター、新しいメカニクスの登場はすべて約束だ。 面白いアイデアを導入してすぐに放棄するのではなく、そのアイデアが発展し、ゲーム全体の展開に関わるものであることを約束する。
  5. 小さな約束をしたほうがゲームは成功しやすい メカニクス、敵、アセット、キャラクター、ステージを少なくする。3つのアイデアを導入し、満足のいくクライマックスへと発展させるのは、10や100のアイデアよりも簡単だ。
  6. 面白く楽しい方法で約束を果たす 何があなたを笑顔にするのか? 自分らしいゲームを作るという、あなたの個人的なスタイルが発揮される場所だ。
  7. 約束を過剰に果たさないこと ゲームは長すぎることなく、適切なタイミングで終わること。
  8. フォームファクターはゲームの約束事の一部だ プレイヤーに与える情報を少なくし、ゲームを起動してすぐにプレイを始められるようにすることで、プレイヤーの期待をかわす。
  9. ゲームを完成させてからリリースすること 「体験版」と銘打ったり、サブタイトルに「プロローグ」と入れたりしてリリースする前に、なぜゲームが完成する前にリリースしたいのか、自問するべき。
  10. 連作は近道ではない ゲームをエピソードごとに2回以上に分けて、長い期間にわたってリリースすること。これはほとんど常に悪いアイデアだ。
  11. 流行る流行らないを心配する必要はない ゲームで小さく具体的な目標を追求することは、小さく具体的な観客を呼び込むことでもある。
  12. 良いものは十分良い 自分が満足できるゲーム、心の底から良いと思えるゲームをコンスタントに作れるようになれば、大多数のゲーム開発者よりも何光年も先に進んでいることになる。
読めば読むほど、なるほど納得できる事が書かれていて非常に参考になる。

スモールゲームについて

ここで出てくるスモールゲームというのは、規模の小さいというモノが大前提だが、インターネットブラウザで手軽に遊べるという、お手軽さも加わっているような気がする。 アプリ版であれば、インストールしないと遊べないのだが、ブラウザゲームは、アクセスするだけで遊べてしまうというなんともユーザーライクであり、実益に伴っている環境が作れることがわかる。

小さな約束について

ミニマムなルールとゴールを達成できるだけで、スモールゲームの役割は十分であるし、1つのコンテンツとして成り立つと考えると、壮大なゲーム制作をする時間もコストもかなり削減できるハズ。 なにより、長期開発になると開発モチベーションを保ち続けるマインドコストが非常に問題になってくるので、こうした点でも有利だということがわかる。

面白みについて

そもそもゲームが嫌いという人はあまりいないが、エンタメ系ゲームは好き嫌いが分かれる。 脳トレが流行った時に一番のユーザーが、ゲームプレイヤーから最も遠かった高齢者だったところから、ゲームは全人類対象であることが認識できた。 それを考えると、ゲームはあらゆる作業や知識修得、体験や学習のとてもいい手段になり得ることがわかる。

自己満足

モチベーションに大きく依存するが、自分で満足ができるゲームが作れるかどうかというのは非常に重要なポイントかもしれない。 そのためには、知識だけじゃなく、独自のアイデアや、他社比較などのマインドセットから、クリエイティブ思考などもとても重要であることがわかる。

世の中のスモールゲーム市場

STEAMは、スモールゲームもビッグゲームも含めた一台ゲームプラットフォームになっているが、野良サイトにおいても検索するとたくさんのゲームプラットフォームが存在するようだ。 それらひとつひとつのゲームに対して、それぞれ独自のゲーム理論が存在して、モチベーションを持ったゲームクリエーターが制作をしていることを考えると、なんとも面白い業界である事も理解できる。 そんな中で、ちゃんとビジネスとしてマネタイズできるゲームを作れるというのは、一握りなのかもしれないが、それに挑戦するのはとてもいいチャレンジだと思った。 どんな業界でもそうだが、このスモールゲームクリエーターというのを職業にするというのは、なかなか興味深いことが今回ブログを書いて改めて認識することができた。 ひとつ気になるのは、スモールゲームクリエーター達は、一体、1つのスモールゲームを作るのに、どのくらいの期間をかけて作っているのだろう? なんか、こういうの話してくれる人と繋がりたいな・・・

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