まるで自称作家きどりの、ユゲタです。
最近、いろいろなシナリオを書くことに楽しみを覚えてしまって、作家のモチベーションが理解できるように、なってきたんですが、
あくまで、「自称」です。
そして、久しぶりのゲーム開発シリーズ、延べで計算すると、とっくに100日は超えているのだが、ブログ進行ですすめるという
こちらサイドの密かな言い訳とともに、徐々に進めている案件なのです。
ゲームシステム自体は、α版とは言え、一旦使えるものになっているので、あとは、ひたすらシナリオを作っていくだけなのですが、
RPGで最も重要と言えるこのシナリオを一番後回しにしていたのには、理由があって、決して蔑ろにしていたわけではありません。
ゲームコンセプトとシナリオの関係
今回はRPGゲームっぽいテイストにしているのは、あきらかにファミコン時代のRPGで楽しく遊んでいたユゲタの思考が強いんですが、
いままだ、このゲーム性は楽しめると信じてこのシステムにしたので、それに合ったシナリオとなると、ドラク○や、ファイナルファンタ○ーの、ファミコン版が
よりお似合いというのは、誰が考えても明らかです。
そして、もうタイトルを「Skill-Land」としてしまっていて、コレまで言ってきたとおり、ゲームコンセプトは、
プログラミングを学習できる
という事なので、いったいどういうシナリオがそれに合うのかと言うと、まず、ゲームを進めるために儲けられた「関所」のような、行き止まりポイントで、
プログラミングを実行することで、壁が取り払われて杉のステージへ進めるというグランドルールは、プログラミング問題を作っていく方向性なのですが、
それにむけて、プログラムを学習するシナリオをたくさん用意するというのが今回の目的です。
ただ、何でもプログラミングに紐づけてしまっては、あまりにもおサブイので、お話自体は、普通に小説として読んでも面白いという進行が望ましく思っています。
なんなら、参考にするのは、「サウンドノベル」の方が、いいのかもとも思い始めていました。
シナリオのポイント
ちょっと総合的な話になりますが、そもそも、「面白い話」というのは、そこにはやはり理論というポイントがあって、ユゲタの考えるポイントというのは、
リアルと共感
ではないかと思います。
リアルというのは、そのゲームの世界観の事で、「ちゃっちー」と思われた瞬間に、ゲームが飽きられてしまいます。
これは、見た目だけでなく、登場するキャラクターがちゃんとその世界観に溶け込んでいる必要があって、
ゲームのその画面内で暮らしているリアル感が出せたら、ユーザーは世界観に没入しやすくなります。
なんとなく、RPGのなかでの同じことを話すだけで説明キャラクターというのも必要かもしれませんが、
そのキャラクターが、そこの土地に住んでいる理由や、そのゲーム内での町の流通の仕組み、政治的な課題、その土地ならではの道徳的な問題、
それらの中で一生懸命モチベーションを持っている事が描ければ、それに共感できる人はゲームをやっていると、楽しい気分が生まれるでしょう。
共感については、その特定のキャラクターに対する共感で、より自分に近い思考や振る舞い、個人の抱えている問題などを、ゲームをプレイする人は、
身近に感じ、他人事と思えない感覚を持つようになります。
もちろん、そのキャラクターの困難を解決してあげたいと思うようなシナリオから、ユーザーの行動の方向性が決まってくるという感じですね。
とはいってもやっぱり難しいシナリオ問題
理論だけ並べ立てても、面白いシナリオが作れるとは限りません。
あまり突っ走りすぎて、おサブイ物語すぎて、ドン冷めしてしまうゲームを、過去に何度もやってきた経験を踏まえると、
あまりこだわって、力の入ったストーリーをしっかりと組み立てるよりは、日常をのんびり過ごしていくようなシナリオの方が、
このゲームにより合っているとも感じられるので、
そうした
ゆるい話をたくさん盛り込んで、ゲーム自体が育成されていって、世界が膨らんでいくようなイメージで、作っていこうと今回ブログを書きながら決めてしまいました。
もし、シナリオに自身があって、自分にやらせろ!という人がいたら、是非、開発サイドに名乗り出てください。
ウェルカムでございます。
Skill-Land
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