いよいよ、スロバキア(コシツェ)のGameDays最終日になりました。
前日の一般開放がかなりの賑わいだったのですが、今日(2023/10/28)は土曜日です。
日本の感覚だと週末ですが、こちらも同じ感覚だとすると来場者もこれまでで一番多くなるのではないかと思っていたんですが、
来場者の数は2日目がピークでした。
3日目の様子
ユゲタの宿泊しているホテルから、めちゃくちゃ近道を発見して、今日は会場に一番乗りです。
入り口も、誰もいないところを見ると、海外のゲームデベロッパーたちもみんな朝は弱い事がよくわかる。(ホントか?)
入り口を抜けてココはエントランス部分。
ここにも誰もいない。
こういうシチュエーション大好き!!!
一番入り口に近い場所に設置されたゲームを隠し撮り、
このゲームは、ポーランドの軍事利用を目的にした、戦車やヘリコプターなどを操縦して、ミサイルを発射して、サーモカメラで遠隔操作するのをシミュレートしているそうで、地形なども、本当の衛星写真などから作っているようです。
おいおい、物騒すぎるだろ!
そして、うちらのインディーズブース。
演出が寂しいですが、日中はこのエリアが一番ヒトが多くなって賑わいます。
余談ですが、会場の二階は出店者用のラウンジがあります。
奥の扉の向こうは、サンドイッチやコーヒー、ジュースなどが取り放題になっているので、ランチなどは一切お金をかけずに過ごせました。
うちらのブースでは、ゲームショー初日のパーティで仲良くなったスペインの学生さん達(ゲーム専門学校って言ってたかな?)が遊びに来てくれて、楽しんでいってくれました。
なんと、影織ちゃんは、ゲームショー中にファンになってくれたヒトから、サインを求められているような場面もあり、アーティスト日和に尽きる感じでしたね。
アマニタデザイン・セミナー
サモロストっていうゲームご存知ですか?
Amanita Design s.r.o.(アマニタデザイン)という会社が作っているポイントアンドクリックゲームで、色々なデザイン賞を総ナメしている作品で、影織ちゃんの大ファンのゲーム(会社)です。
その人達が今回のGameDaysのセミナーでセッションがあるとのことで、興味津々に参加してみました。
デザイン工程や、制作風景、実際のデジタルデータの構築中のモノなどなど、おもしろいスライドをたくさん見せてもらって、ユゲタ自身も、イマジネーション湧きまくり状態にしてもらえました。
インディーズ対象結果発表!
今回のイベントの最大のポイントは、最終日に行われる、「インディーズ大賞」の発表でした。
他にも、くじ引きの当選番号発表なども行われて、最終日の夕方はかなり盛り上がりました。
もちろん、ウチらのチームも影織ちゃんが事前に大賞ノミネートに応募をしていたので、作品一覧に名前が乗っていてテンションアゲアゲです。
結果から言うと、3位以内に入らずに残念な結果になってしまいましたが、是が非でも取りたい賞というのではなく、一つのお祭り騒ぎの対象発表だったので、チーム内みんなスッキリした顔つきでした。
個人的には、大賞に入ったらその商品(まあまあバカでかい)、どうやって持って帰るんやろ???という心配ばかり、発表中にしていたのと、もし当選したら大観衆の前で何喋れば良いんだろ?なんてことを思考していました。
ちなみに、大賞をとったのは、なつかしの2Dシューティングゲームみたいなやつで、2位と3位は、3Dクォータービュー系でした。
何人かお友達に慣れたヒトもいたので、心の底からおめでとうでした。
ゲームショー3日間を追えて
また、ラジオの放送でも別途収録をすることになりますが、我がブログで今回のゲームショーについてまとめておきたいと思います。
時代はまだまだ3D
まず、ゲーム制作者は、Steamプラットフォームをメインにマネタイズを行っており、3Dクォータービューのゲームが圧倒的に多かった。
Xboxや、パソコンゲームのデバイスがほとんどで、ブラウザゲームはうちらだけだった
今後は、これらを両軸で考えて、プラットフォーム依存しずらいゲームを作るというのは、マーケット幅が大きく広がるポイントだと感じたので、表示安定するエンジンの開発をするなんていうイメージも湧いてきましtあ。
開発者たるもの、英語が話せないとダメ
いまや、日本国内で行われるゲームショーよりも、海外でのゲームショーのほうが数も規模もマーケットもはるかに大きいのだそうです。
今回のゲームショーに参加して改めて認識できました。
そのために、全正解公用語である英語は必須で、人前でスピーチぐらいできるようになっておかないと行けないということも痛恨しました。
そこでヒト笑い取るという、スキルも必須でしょうね。
まとめ
ゲームは、遊ぶのも好きだし、作るのも好きだし、ヒトが遊んでいるのを見るのも好きだけど、
自分の作ったゲームをヒトから評価してもえらうという事がこれほど有意義なものなのかという事を改めて認識することができた。
自分が作りたいゲームを作る。遊びたいゲームを作る。という当たり前の視点も大事だが、それ以上に他人が面白いと思える思考を身につけるというメタ認知は非常に大切なコンテンツクリエーターとしての素質のようにも感じることができた。
己の殻を破れよ!オレ!
ホテルの朝ごはんレビュー
連日ボリューム満点だった朝ごはん。
今朝ももちろんお腹いっぱいになること間違い無しです。
食堂で食べるのはこの日が最後との事だったのですが、最後にして初めてコーヒーを出してくれました。
いつもの、太ったおっさんではなく、優しそうな赤毛の女性でした。
おっさん!あんた、きっとオレを見下していたな!?
今朝のメニューは、チーズサラダサンドイッチ。
ごちそうさまでした。
今日も一日がんばるぞい!
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