どうしても、ドラクエのスライムにキャラ萌えしてしまう、弓削田です。
RPGゲームにおいて、戦闘シーンは、非常に重要な要素です。
だって、自分のレベルを上げる唯一の方法なので、戦闘は必然的にやらないと行けない要素だし、
経験値を少しずつ溜め込むというそもそものゲーム性から、回数を限りなく多くこなさないといけないので、
ようするに、飽きが来てしまうと、そのRPGゲームは、継続ストップしてしまう可能性が高いからです。
でも、そもそもドラクエって、あのシンプルなテキストバトルがなんでやりこまれたのかというと、
それはやはり鳥山先生のイラストに付きますよね。
あとは、ユーザーの想像力が、ゲームをプラス要素に導いたと考えていいでしょう。
サウンドノベル好きなどのユーザーにはうってつけかもしれませんが、
ポリゴンがグリグリ動くような戦闘シーンがお好みの今どきのユーザーには厳しいでしょうね。
でも、今回はテキストバトル方式で行くと決めたので、そのまま突き進むことにします。
そして、今回はそのテキストバトルのフロー構成を考えたいと思います。
戦闘フロー
1. 戦闘開始(フィールド画面で歩いている時にモンスターと遭遇フラグが経った時)
2. まずは攻撃ターン、
プレイヤーのターンなので、戦闘コマンドの選択
「たたかう」「じゅもん」「どうぐ」「まもる」「にげる」
これぐらいのコマンドを用意しておけばいいかな・・・足りなければ機能追加すればいいや。
3. どれかのコマンドを選択したら、コマンドに応じて処理を行い、その結果から敵のHPが0になったら勝利して戦闘終了
HPがまだ残っていたら、次に進む
4. 次は守備ターン、
敵側の攻撃ターンになるので、敵の行う攻撃をランダムで選択して、プレイヤーに対して攻撃
この時にプレイヤーのHPが0になったら、プレイヤーの負けで戦闘終了。
この状態で死んだことになるので、一旦ゲームオーバーにする。
実際は教会に移動して、お金を半分にして再スタートになるのだが、そんな処理はまだまだ後の話でヨシとする。
プレイヤーのHPが0になっていなければ、2番のフローに戻って、以後これを繰り返すという流れ。
プレイヤーコマンドの詳細
「たたかう」
攻撃ターンの時は、プレイヤーステータスの攻撃力から、敵ステータスの守備力を引いて、それに少しランダムを掛けた値をヒットポイントとして算出。
守備ターンの場合は、敵ステータスの攻撃力から、プレイヤーステータスの守備力を引いて、多少のランダム処理という感じ。
ヒットポイントを相手ダメージとして与えて、それぞれのHP値から差し引けば、1回のターン処理は完了。
「じゅもん」
呪文は、魔法をスキルとして持っていなければいけないので、まずは魔法の種類を考えなければいけない。
一覧にしてみると以下のような感じだ。
- 回復系 : HP、毒
- 攻撃系 : 炎系、氷系 、水系、風系、毒系、召喚系
- 移動 : 瞬間移動、迷路や洞窟から外に出る
まあまあ種類多いな。
他にも必要になりそうだが、とりあえずこの辺を抑えておけばいいだろう。
ただ、魔法を覚えていく方法は、レベルアップに応じて職業毎の魔法を加えていくような感じだろう・・・
職業??
そんなステータスもあったのか・・・
まあ、初回はそんな事は無視して、回復系と、攻撃系のしょぼいのを1つずつぐらい保持できるモックアップ版にしてしまおう。
「どうぐ」
どうぐも、魔法と同じで、回復系とか、攻撃系もあるが、1回使ったらなくなるものと、装備品などで魔法と同じ効力のあるものなどもあるので、
そうした柔軟な事を考慮しておく必要があるなあ。
これも最初のうちは「やくそう」ぐらいでいいか・・・
「まもる」
今回のプレイは1人コントロールなので、「まもる」というコマンドが意味を成すのかどうか、いささか不明だが、
使わなくても、飾りとして置いておこう。
ちなみmに、守るにしたら、守備力を倍ぐらいに上げるという感じにしよう。
「にげる」
基本的に戦闘終了としてもいいが、相手の攻撃力が大きい時に、逃げられないというケースもあるので、
自分と相手の攻撃力と守備力の総数を割合としたランダム結果でエスケープ成功ができるようにするのがいいだろう。
最後に
こうしてバトルの仕様を考えてみると、これまでのシステム設計とはまるで噛み合っていない仕様がたくさんでてきてビックリした。
もちろん、RPGは色々な要素が組み合わさって世界観が出来るということもあり、
非常に重要な要素で有ることはわかる。
無理せず、ちょっとずつ機能追加していきながら、戦闘モードを構築していけばいいか。
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