
「ビジネスの成功率は5%」って話を聞いたことがあります?
世の中に毎日のように数多くのビジネスが生まれては消えていく時代です。
成功するのは、ほんの5%程度だと言われてきました。
これは、ユニクロ創業者の柳井さんや、元に日産社長のカルロス・ゴーン、世界的な投資家のジム・ロジャーズなどが言った言葉です。
彼らは、実際にビジネスへの投資をしたり、自分のビジネス立ち上げの経験から、5%ぐらいと言っているようですが、
同じ割合を別業界の複数の人が言っているというのが、信憑性がある感じがしますよね。
でも、これ逆に考えると、5%ということは、20分の1という話。
サービスを20個つくれば1つは成功するという風にも捉えられます。
(もちろん、そんなに甘い話じゃないですけどね)
そして、重要なのは、そのビジネスのアイデアであるということは、言わずもがなでしょう。
これまでは、会社の会議室で、無能な経営者たちが、何人もガン首をそろえて、あーだこーだと言ってたり、
パワハラ社長が、自分の気分次第でアイデアの方向性を決めていたと思いますが、
最近では、AIを壁打ち道具として使って、
・画期的なアイデア
・第三者的なアイデア
・自分のアイデアのツッコミ
などを短時間で、一人でできてしまうようになりました。
そこでさらに、そうしたAIを複数利用することで、もっと質の高いアイデアを生み出せるのではないかということで、
実際にAIを使ったブレストを行ってみたいと思います。
今回は、その内容をブログに書いてサンプルとしてお届けしたいと思います。
質の高いAIを課金してでも使いたいという人は、そっちの方がいいかもしれないが、
世の中では、無料で何でもやりたい派の人は一定数いるものです。
むしろ、その一定数の割合の方が多いかもしれないので、今回は、もちろん全て無料AIチャットで行いますよ。
技術などがわからない人でも、入力ができれば誰でもできてしまうので、未来のビジネス成功者になりたい人は必須かもしれませんね。
タイトルに「AIブレイン10個」とありますが、10個以上使っています。
無料で使えるAIチャットリンク集
1. ChatGPY
2. Claude
3. Gemini
4. Manus
5. Grok
6. Meta AI
7. Genspark
8. Github Copilot
9. Microsoft Copilot
10. Replit
11. Perplexity
12. Kimi AI
13. HIX AI
14. Qwen Studio
15. Simpl AI
2026年9月時点で自分の知っているリストですが、今後もっともっと増えていくでしょう。
(現時点でも、他にもっとたくさんあるはずです)
※上記のリンクは、それぞれ結果箇所にページ内リンクします。
AIに考えてもらうプロンプト
あなたは優秀な企画者です。
面白いパズルゲームのアイデアを考えて。
プレイするデバイスやコントローラなどの環境も提案して。
マネタイズ案と成功率などもプランに盛り込んで。
今、世の中にあるゲームなどの真似ではなく、オリジナリティを重視して。
こんな、無理難題をそれぞれのAIに考えてもらいます。
AIの結果
1. ChatGPY
企画案:『BACKSPACE』
――「自分が過去にやったこと」そのものを、パズルの材料にするゲーム
コンセプト
自分の「過去の操作履歴」がゲーム内のキャラクターになるパズルゲーム。
ゲーム性
現在の自分と過去の自分を協力させ、スイッチを押したり、足場にしたりしてゴールを目指す。失敗した操作履歴も攻略に利用できる。
デバイス
スマホ・PC。スマホではタッチ操作、PCではキーボード操作に対応。
特徴的な操作
「BACKSPACE」ボタンを押すと、過去の自分の行動を1手削除できる。
マネタイズ
基本無料+広告削除・追加ステージの買い切り。PC版は1,000円前後。
狙い
「あなたの過去が、あなたを邪魔する。」という一言でゲーム内容を伝えられる、SNSや実況動画との相性が良いパズルゲーム。
成功見込み
独自性 : ★★★★☆
話題性 : ★★★★★
開発難易度 : ★★★☆☆
インディーゲームとしては「アイデアで勝負できる」タイプ。
チャットリンク
2. Claude
『まなざしの庭 -Dual Gaze Garden-』
一言で言うと:スマホのインカメラで顔の傾きを読み取り、「顔の向き」で世界を、「指」でオブジェクトを操作する、二重操作の視線パズルゲーム。
コアアイデア
顔を左に傾けると現実の物理法則が支配する「陽の庭」、右に傾けると過去の残像が足場になる「陰の庭」へ世界がブレンド。
両者がちょうど重なった瞬間だけ現れる道や足場を使ってパズルを解く。
顔の角度で世界の状態を作り、指で配置する——という、既存パズルにない入力の組み合わせがオリジナリティの核。
プレイ環境
本体:スマホ(iOS/Android)、追加ハード不要
入力:インカメラの顔向きトラッキング+タッチ
代替操作:まばたき検出のみ/タッチのみでも完結するアクセシビリティモード
発展形:タブレット+AR(ARKit/ARCore)で実空間に「陰の庭」を重ねる展示・体験版
マネタイズ
基本無料+リワード広告ヒント(強制広告なし)
「庭」テーマ単位の買い切りステージパック(250〜500円)
季節限定スキン・ステージのゆるいシーズンパス
バランス非関与のコスメティック課金
成功見込み
強み:「顔がコントローラ」という分かりやすいフックでSNS・メディア露出を狙いやすい
リスク:カメラ常時使用へのプライバシー懸念/暗所・逆光での認識精度低下/反射神経系には不向き
総合評価:数百万DL級の量産ヒットよりも、インディー賞・メディア紹介経由でファン層を掴む「評価先行型」タイトルとしての成功確率が高い。リリース初期は手動操作モードの比重を調整できる設計が鍵。
チャットリンク
3. Gemini
『EchoVerse(エコーバース)』— 記憶と空間の残響
コンセプト:「見えない世界」を音と触覚で解き明かす
画面の見た目に頼る従来のパズルと一線を画す、「聴覚と触覚」が主役の空間操作パズル。
暗闇(または点群のモヤ)の中で、音の反響と手の感触だけを頼りに、目に見えない幾何学構造や空間の崩壊を元通りに組み替えていきます。
プレイ環境・デバイス
対応ハード: VR/MRデバイス(Meta Quest 3、Vision Proなど)またはPC/PS5
コントローラー: 高精度ハプティクス(触覚フィードバック)対応デバイス / PS5 DualSense
必須環境: 立体音響(Spatial Audio)対応ヘッドホン
基本ルール
ソナー探知: 手を叩く(指パッチン)ことで音波を飛ばし、反響音で物体の形や素材を推測。
手触りで結合: バラバラになった透明パーツを掴み、触覚(手への吸い付き感)を頼りに結合。
調律と解放: パーツ同士の振動と音のピッチ(周波数)を完璧に共鳴させると、一瞬で空間全体に光と色が満ちあふれてクリア。
マネタイズ案
売り切り(本体): 2,980円(基本キャンペーン全30ステージ)
追加DLC: 有名アーティストや建築物とコラボした音響パズルパック(500〜1,200円)
UGCプラットフォーム: 自作ステージを売買できるクリエイターマーケット(手数料30%)
成功率と勝算:65%(ハイリターン型)
勝算:
VR/MR市場で手薄な「音×触覚」に特化したブルーオーシャン企画。
ASMR・リラクゼーション需要の取り込み。
「解けた瞬間に世界が広がる」配信映えする映像ギャップ。
課題と対策: 高級デバイス依存を避けるため、PS5 DualSense+通常モニターでも遊べる非VR版を同時展開してユーザー層を確保。
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4. Manus
パズルゲーム企画『間(MA)|余白が道になる』
コンセプト
プレイヤーが操作を止めた時間が、橋・足場・壁などの地形に変わるパズルゲームです。
「動く」だけでなく、「いつ止まるか」が攻略の鍵になります。短く止まれば細い道、長く止まれば広い足場が生まれます。ただし、余白を作りすぎると世界が崩れるため、動きと停止のバランスを考えて進みます。
オリジナリティ
一般的なパズルのように、ブロックを押す、色を揃える、線を引くのではなく、入力と入力の間の“無操作時間”をゲーム内資源にする点が特徴です。
対応デバイス
スマートフォン・タブレット:指でなぞって移動、指を離して停止
PC:キーボード、マウス、ゲームパッド
Nintendo Switch:スティックとボタンで操作
将来展開:停止時間を振動で伝える専用リング型コントローラ「MAリング」
専用機器は必須にせず、標準操作だけで完全に遊べる設計にします。
ゲームモード
物語モード:余白のルールが変化する全6章
日替わりステージ:全プレイヤー共通の課題
非同期協力:他プレイヤーの余白設計を受け継いで改変するモード
マネタイズ
買い切り型を中心にします。
| 商品 | 価格案 |
| スマートフォン版 | 700〜900円 |
| PC・Switch完全版 | 2,400〜3,200円 |
| 追加章 | 500〜800円 |
| サウンドトラック | 800〜1,200円 |
| 専用リング | 4,980〜6,980円 |
プレイ中の広告や、課金による攻略有利は避けます。
成功見込み
成功確率は市場統計ではなく、企画判断用の仮説です。
- 企画をそのまま開発:10〜15%
- 試遊でルール理解率を確認:20〜30%
- 冒頭30分の離脱率を改善:30〜45%
- 配信者や海外市場で拡散:45〜60%
最重要の検証項目は、初見プレイヤーが5分以内に「止まることが重要だ」と理解できるかです。
開発方針
まずは10個程度の短いステージで試作し、15〜30人に試遊してもらいます。ルールの面白さが確認できた後に、物語、オンライン要素、専用コントローラへ拡張します。
宣伝コピー:
動かないほど、世界が生まれる。
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5. Grok
残響の箱庭(Echo Garden)
コンセプト
上から覗く箱庭を舞台に、
「音の種を置く」+「端末を傾ける」だけで遊ぶパズル。
音が残っている間だけ特殊な物理が発動する(石が浮く、水が逆流する、時間が遅くなるなど)。
音のタイミングと物理の組み合わせでゴールを目指す。
デバイス
メイン:スマートフォン(縦持ち)+ジャイロ
イヤホン推奨(空間音響が重要)
操作はタップ+端末を傾けるだけ
マネタイズ
基本無料。
主力は「広告除去+全コンテンツ解放」の買い切りプレミアム(1,200〜1,800円)。
追加でシーズンパス・見た目変更。
解法を金で買う要素は入れない。
成功見込み
中規模ヒット(累計100万DL前後)を狙う現実的なライン。
音響と「傾ける気持ちよさ」がハマれば口コミで広がりやすい。
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6. Meta AI
『視線重力 - SHISEN』
コンセプト
あなたの視線が、そのまま重力になるパズル。
見ている方向にモノが落ちる。見続けると足場が残る。まばたきで空間を切る。
何が新しい?
操作が「指」ではなく「眼」。
視線の向き = 重力の向き
まばたき = 切断
長く見つめる = 残像の足場ができる
手が使えないもどかしさと、寄り目・瞬き我慢で涙目になる配信映えが唯一無二。
デバイス環境
基本:スマホ1台 (フロントカメラで視線トラッキング)
推奨:卓上"鳥居スタンド" スマホを横置きする木製スタンド。覗き込む姿勢で精度UP&没入感UP。3Dプリントデータ配布で原価ほぼ0。
PC/VR展開可。Quest Proなら完全版。
マネタイズ
買い切り 1,800円 - 100ステージ入り。広告/ガチャは一切なし。
本命:UGCマーケット - ユーザーが作った面を300円で販売。収益は作者70% / 運営30%。作るのも「見るだけ」で簡単。
BtoB:企業研修向けパック 月5万円。視線でチームビルディングという切り口で脱出ゲーム会社等に販売。利益率最高。
成功率:65%
勝因: 技術はARKit標準で安いのに誰もやってない / 顔が面白いのでTikTok/配信で勝手に伸びる / アート系ゲーム賞に強い
リスク対策: 疲れる→1ステージ3分設計、酔う→重力変化はスローに
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7. Genspark
# 企画サマリー:『拍動ノイロ』(仮称)
🎮 コンセプト
**「自分の心拍がパズルのピース」になる生体入力パズル。** タップではなく「自分の鼓動を制御する」ことで解く、新ジャンル。
⚙️ コアルール
| 心拍 |
世界の状態 |
使い方 |
| 高い |
世界が高速化 |
高速ギミックを突破 |
| 低い |
世界がスロー化 |
精密操作で解錠 |
→ **意図的に緊張/鎮静を切り替えること自体が操作方法**。失敗→焦り→心拍上昇→暴走という心理的スパイラルが敵意として機能。
📱 環境
- **スマホ一本**(カメラで指先からPPG心拍測定、追加装置不要)
- スマートウォッチ連動はプレミアム機能
🆚 オリジナリティ
Nevermind(恐怖演出トリガー)やMightier(感情トレーニング)など類似作はあるが、**心拍を「双方向に操作して解くパズル資源」とした商業パズルは未確認** — 新規性成立。
💰 マネタイズ
- **F2P+章ごとの追加チャプター課金**(広告なし・心拍を落ち着かせるゲームなので)
- ウォッチ連動モード+リラックス/瞑想モードをサブスク化
📈 KPI(仮定値・要検証)
- 初年度DL:**30万** / 課金転換率:**3〜5%** / 月ARPU:**約¥180**
- 開発:3〜5名 × 12ヶ月
⚠️ リスクと撤退基準
- 最大リスク:**PPG測定精度**(機種・肌・周囲光に依存)
- 撤退基準:βテストで「心拍を意図的に制御できた」が**70%未満**ならメカニクス再設計か中止
- 成功鍵:実況映えするSNS拡散力が自前の宣伝になる
---
**一言で**:「解く」のではなく「鎮める」。プレイヤー自身の体がインターフェースになるパズル。
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8. Github Copilot
ゲーム企画案:**Echo Loom(エコー・ルーム)**
コンセプト
**音の反響を使って、見えない構造を編み上げるパズルゲーム。**
プレイヤーが鳴らした音の軌跡が、足場・壁・回路などの“構造”として残り、道を作っていく。
面白さ
- 音を直接操作する新しいパズル体験
- 反射・干渉・減衰を読んで解く空間思考型ゲーム
- 正解が1つではなく、複数解法がある
- 直感的なのに奥深く、配信映えしやすい
プレイ環境
- **推奨:PC / Switch / タブレット**
- **操作:**
- PC:マウス + キーボード
- Switch:ゲームパッド
- タブレット:タッチ操作
- 理由:音の軌道や空間が重要なので、画面が見やすく直感操作できる環境が向く
独自要素
- 音の種類:短音・長音・低音・高音・和音・沈黙
- 音の反響が地形やギミックになる
- 沈黙で既存の構造をほどく
- リズムと空間パズルを融合
世界観
音を記録媒体として扱う廃墟都市。
主人公は“音で世界を修復する調音師”。
マネタイズ
- **基本は買い切り**
- 1,800円〜3,000円程度
- **追加収益**
- DLC(新章・新音源・難関ステージ)
- サウンドトラック
- アートブック
成功率の見立て
- **小ヒット以上:10〜20%**
- **中規模成功:25〜35%**
- 成功の鍵は「新しさが一目で伝わること」と「操作の気持ちよさ」
ひとことで言うと
**“音を鳴らして空間を編む、新感覚のパズルゲーム”**
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9. Microsoft Copilot
🎮 企画タイトル:『シナプス・アーキテクト』要点まとめ
🧩 コアコンセプト
**「プレイヤーの思考パターンに合わせてステージが変形する適応型パズル」**
行動ログから“直感型・論理型・慎重型・大胆型”などを解析し、毎回プレイヤー専用の盤面が生成される。
🧠 ゲーム内容(超要約)
- 六角ノードをつないでエネルギーをゴールへ流す
- ノード属性(記憶・衝動・論理など)で効果が変化
- プレイ傾向に応じて盤面構造がリアルタイムで変わる
- クリアするほど“脳の地図”が成長し、難度も変化
📱 プレイ環境
- **スマホ**:タッチ操作+加速度ギミック
- **PC/コンソール**:精密操作+大画面で脳地図を表示
- **独自デバイス案**:指輪型“思考リング”で触覚操作(話題性重視)
💰 マネタイズ
- スキン課金(ノードや脳地図のテーマ)
- 思考診断の拡張パック
- シーズンイベント
- 心理・教育系とのコラボ
📈 成功率(簡易推定)
- **スマホ:70%**(新規性+パズル市場の強さ)
- **PC/コンソール:40%**
- **独自デバイス:20%**(話題性は高いが普及難)
---
次に深掘りする項目
- ゲームルール詳細
- 世界観設定
- UIデザイン案
- ステージ生成アルゴリズム
- マネタイズをさらに具体化
- 別案の新規パズルゲーム
チャットリンク
10. Replit
ゲーム企画:『余白局』
コンセプト
物体ではなく、物体同士の**関係**を消して謎を解く推理パズルゲーム。
ゲーム内容
プレイヤーは「余白レンズ」を操作し、ステージ内の関係を一時的に切断します。
- 人物と鍵の「所有」
- 警備員と主人公の「視線」
- 扉と通路の「通行」
- 人物と会話の「記憶」
- 音を聞く者と音源の「聴覚」
何を消すか、何を残すか、どの順番で消すかを考えて目的を達成します。クリア後は、自分の操作による因果関係が短い映像として再生されます。
対応環境
- PC/ゲーム機+通常のゲームパッド
- ヘッドホンによる音と振動のヒント
- スマートフォンを追加コントローラーとして利用可能
- 特殊な機器は不要
想定プレイ時間
- 本編:8〜12時間
- ステージ数:80〜100
- 複数の解法と隠し条件を用意
マネタイズ
- 買い切り:2,480〜2,980円
- 無料体験版:序盤6〜8ステージ
- 追加章DLC:800〜1,800円
- ガチャや広告、ヒント課金は採用しない
成功戦略
序盤の試作で「関係を消すと世界が変わる面白さ」が説明なしに伝わるか検証します。PC版から始め、体験版、配信者、口コミを活用して海外展開します。
成功見込みの目安
- コアシステムの面白さを検証:60〜70%
- 損益分岐となる2万〜3万本:20〜30%
- 10万本以上のヒット:5〜10%
新規性の中心は、**物を動かすのではなく、意味や関係を切り離して世界を変えること**です。
チャットリンク
11. Perplexity
企画概要:『余白の街』
コンセプト
**「何もない空間=余白」を動かして、止まった街を再生するパズルゲーム**です。
プレイヤーは建物や人を直接動かすのではなく、道路・建物・光・音の間にある“空白”を押し引きし、街の問題を解決します。
例:ビルの間の余白をずらして道路をつなぎ、救急車を通す。同時に建物の配置が変わり、屋上菜園へ光が届く。
面白さ
- 物体ではなく「空白」を操作する、視覚的に新しいパズル
- 道路、光、風、音、人の流れが一手で連鎖して変化する
- 1画面の小さな街を観察し、最適な余白の配置を探す
- 解決すると騒音が消え、街の環境音や音楽が整う
- 後半では空間だけでなく、時間・光・音・記憶の“余白”も扱う
対応デバイス
| 環境 | 役割 |
|---|---|
| スマホ縦持ち | メイン。1面30秒〜3分で遊ぶ。ドラッグ、ピンチ、回転で余白を操作 |
| タブレット | 広い画面で複雑な街や高難度面を楽しむ |
| PC/Steam | 大型ステージ、ステージエディタ、共有、最短手数ランキングを搭載 |
スマホでは短時間の気持ちよさ、PCではじっくり考える高難度パズルと創作を提供します。
マネタイズ
基本は無料で始められるモバイルゲームとし、**強制広告は避ける**方針です。
- リワード広告:ヒント、1手巻き戻し、別解閲覧
- 広告除去パック:600〜1,000円
- 追加章DLC:300〜800円
- 街の見た目、天候、環境音などのコスメティック
- PC版:広告なしの買い切り、1,500〜2,500円
- 将来的に、建築・都市計画・自治体とのコラボステージも展開可能
成功の見立て
| 段階 | 目標 | 成功確率の目安 |
|---|---|---:|
| プロトタイプ | 「余白を動かす」面白さが直感的に伝わる | 70% |
| 小規模ヒット | 10万DL、評価4.3以上 | 25〜35% |
| 事業継続 | 1年以内に開発・運営費を回収 | 15〜25% |
| 大型ヒット | 100万DL、PC版も黒字 | 5〜10% |
最初に作るべきもの
6〜8週間で、以下だけを作るMVPが適しています。
- 20ステージ
- 余白の移動・圧縮・回転
- 「道路をつなぐ」「光を通す」「人を助ける」の3要素
- 直前の一手を戻す機能
- 解決時に街の音が整う演出
最初の1面は、**空白を動かして消防車の通り道を作る**だけで十分です。そこで「普通のパズルとは違う」と感じさせられれば、企画の核は成立します。
チャットリンク
12. Kimi AI
『脈の庭 — PULSE GARDEN』
触覚で“生きものの脈”に同調して解くパズル。見た目ではなく、振動・圧・音・傾きから状態を読み、指の圧・速度・角度を合わせると庭が息を吹き返す。失敗は罰ではなく“触感の手がかり”になる。
デバイス
iPhone/iPad → Switch(HD振動) → PC+DualSense。XRは第二弾。
マネタイズ
買い切り中心。拡張DLC、触感+音のコラボパック、ユーザー作成“触感譜面”のクリエイターパス。広告なし。
成功率
ジャンル勝率は低〜中。8週MVPで検証し、チュートリアル完走70%・ヒントなし正解45%・共有8%を越えたら本開発。勝ち筋は広告ではなく、触った瞬間を体験会で直接売ること。
チャットリンク
13. HIX AI
このプロンプトだけで、
クレジット切れになり、結果断念!
14. Qwen Studio
MRパズル『Shadowloom』
「手影絵」が物理実体となる、身体的空間パズル。
■ プレイ環境
* **デバイス:** MRグラス(Apple Vision Pro / Meta Quest等)
* **操作:** 素手(コントローラ不使用)
■ コア・メカニクス
* **影の実体化:** 手で作った影(犬、ハシゴ、鳥など)が、MR空間内で質量を持つオブジェクトとして機能する。
* **光のギミック:** 光源の色や距離により、影の性質(熱、凍結、重量)が変化する。
■ オリジナリティ
* **「触る」から「作る」へ:** 既存のVR/MRが「モノを掴む」体験であるのに対し、本作は「指先の形状」で世界を構築する新感覚。
* **身体的アプローチ:** 腕を伸ばし、光の角度を探す身体運動を伴うパズル。
■ マネタイズ
* **基本無料(F2P):** 光源スキンやエフェクトのコレクション課金。
* **DLC:** 複雑な手影レシピと専用ギミックの追加。
■ 勝算(成功率 85%)
* **技術:** 2026年時点のハンドトラッキング精度で十分実現可能。
* **拡散:** 暗闇で光る美しい手影は、短视频(TikTok等)でのバイラル効果が絶大。
https://chat.qwen.ai/s/36c7d8aa-5dc4-4c25-b39d-5f8954eed460?fev=0.2.91
15. Simpl AI
チャットリンク
備考
このAIは、画像生成専用のため、テキスト解説はありません。
出てきたアイデアの精査
一通り、無料 AIチャットで考えてもらったアイデアが出揃いました。
1つだけ、クレジットが雀の涙なAIがあったので、そこは無視しておくとして、
ざっくりと評価すると、
有名どころは、しっかりとしたアイデアが出てきて、画像までサックリと、チャットだけのやり取りで作れるのですが、
たまにImageライブラリのページに遷移して、画面がワケワカメ状態になるものもありました。
また、画像が作れずに、AAAベースで画面サンプルを作るツワモノAIもあり、画像作成に関してはAIはツール差分が大きそうですね。
そして、肝心のゲームアイデアに関しては、似たようなものはあるとしても、まあまあ要望を理解して、そこそこのクオリティでしっかりと考えてくれてますね。
個人的に気になるものはいくつかあったのですが、
メジャーなAIエンジンは、画像も含めて、クオリティも少し高く感じました。
(もちろん、LLMの選択によっても左右されるはずですね)
そして、「Qwen Studio」のメタバースは、この中では移植を放っていて、ユーザー数は少なそうでマネタイズには向かないですが、
個人的には一番気になったアイデアでした。
あとがき
今、かなりホットな領域のインディーズゲーム開発からのマネタイズビジネスというのを、楽しみながらできるAI思考法として、
しかも、お金がかからないという、複数ブレイン方式を、体験&紹介してみました。
今回紹介したものは、プロンプトに、「コンパクトに書いて」という内容を追加したものだったのですが、
実際は、それぞれもっと細かく説明&開発ポイントやマネタイズポイントが書かれていて、
ビジネス壁打ちもバカにできないレベルがわかりました。
これで本当にマネタイズできてしまうようであれば、今後従業員を激的に少なくした会社設立するエンジニア(AI使えばエンジニアじゃなくても良いかも)が増えるかもしれませんね。
こういうアイデアの源はもちろん、人間である必要がありますけどね。
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