pngデータを使ったら、色変更が難しくなることに気がついた、ユゲタです。
バイナリを操作して、色変更してもいいんですが、今回のインベーダーゲーム程度のドット絵だったら、16進数で保持した方がデータ容量も含めて良いことだらけのような気がしてきました。
とりあえず、そうした表示系のリファクタリングは、次回以降にやることにして、今回は、自機(cannon)表示をして、
カーソルとマウスを使って操作でいるようにイベント設定をしてみます。
本日のIT謎掛け
「カーソル操作」と、かけまして・・・
「お菓子好きの討論」と、ときます。
そのココロは・・・
自分は、ボタンよりも、スティックの方が好きです。
敵キャラアニメーション表示
(function(w,d){
var __options = {
canvas_size : {
x : null , y : null
},
"cannon" : {
src : "images/dot/cannon.png",
x : 10, y : 200,
w : 64, h : 64,
moveX : 10
},
"invader" : {
"crab" : [
{
src : "images/dot/crab_1.png",
x : 10, y : 64,
w : 64, h : 64
},
{
src : "images/dot/crab_2.png",
x : 10, y : 64,
w : 64, h : 64
}
],
"octpus" : [
{
src : "images/dot/octpus_1.png",
x : 80, y : 64,
w : 64, h : 64
},
{
src : "images/dot/octpus_2.png",
x : 80, y : 64,
w : 64, h : 64
}
],
"squid" : [
{
src : "images/dot/squid_1.png",
x : 150, y : 64,
w : 64, h : 64
},
{
src : "images/dot/squid_2.png",
x : 150, y : 64,
w : 64, h : 64
}
]
}
};
var MAIN = function(canvas_selector){
this.canvas_selector = canvas_selector || "canvas";
this.setCanvas(this.canvas_selector);
this.set_imageMax();
this.pattern = 0;
this.view(this.pattern);
this.event_set();
this.animation_roop(30);
};
MAIN.prototype.setCanvas = function(selector){
this.canvas_elm = d.querySelector(selector);
if(w.innerWidth < this.canvas_elm.offsetWidth){
this.canvas_elm.setAttribute("width" , w.innerWidth);
}
if(w.innerHeight < this.canvas_elm.offsetHeight){
this.canvas_elm.setAttribute("height" , w.innerHeight);
}
__options.canvas_size.x = this.canvas_elm.offsetWidth;
__options.canvas_size.y = this.canvas_elm.offsetHeight;
__options.cannon.y = __options.canvas_size.y - 100;
// smooth
this.ctx = this.canvas_elm.getContext("2d");
this.ctx.imageSmoothingEnabled = false;
this.ctx.mozImageSmoothingEnabled = false;
this.ctx.webkitImageSmoothingEnabled = false;
this.ctx.msImageSmoothingEnabled = false;
};
MAIN.prototype.clear = function(){
this.ctx.clearRect(0, 0, this.canvas_elm.width, this.canvas_elm.height);
};
MAIN.prototype.view = function(pattern){
// invader
for(var i in __options.invader){
this.image(__options.invader[i][pattern]);
}
// canon
this.image(__options.cannon);
}
MAIN.prototype.image_cache = [];
MAIN.prototype.image = function(options){
if(!this.canvas_elm){return;}
if(!options){return;}
// 新規読み込み
if(typeof this.image_cache[options.src] === "undefined"){
this.image_cache[options.src] = new Image();
var img = this.image_cache[options.src];
img.src = options.src;
img.onload = (function(options){
this.image_draw(options , img);
}).bind(this , options);
}
// キャッシュ利用
else{
this.image_draw(options , img);
}
};
MAIN.prototype.image_draw = function(options){
if(typeof this.image_cache[options.src] === "undefined"){return}
var img = this.image_cache[options.src];
this.ctx.drawImage(img , options.x, options.y ,options.w , options.h);
};
MAIN.prototype.animation_roop = function(time){
var func = (function(e){this.animation(e)}).bind(this);
this.animation_proc();
if(window.requestAnimationFrame
|| window.webkitRequestAnimationFrame
|| window.mozRequestAnimationFrame
|| window.oRequestAnimationFrame
|| window.msRequestAnimationFrame){
window.requestAnimationFrame(func);
}
else{
time = time || 10;
anim_flg = setTimeout(func , time);
}
};
MAIN.prototype.animation_proc = function(){
switch(this.keydown_flg){
case "right":
this.cannon_move(__options.cannon.x + __options.cannon.moveX);
break;
case "left":
this.cannon_move(__options.cannon.x - __options.cannon.moveX);
break;
}
};
MAIN.prototype.cannon_move = function(pos){
if(pos < 0){
pos = 0;
}
else if(pos > this.canvas_elm.offsetWidth - __options.cannon.w){
pos = this.canvas_elm.offsetWidth - __options.cannon.w;
}
__options.cannon.x = pos;
};
MAIN.prototype.animation = function(){
this.clear();
this.nextPattern(300);
this.view(this.pattern);
this.animation_roop(30);
}
MAIN.prototype.nextPattern = function(frame_rate){
this.prev_time = this.prev_time || 0;
if((+new Date()) - this.prev_time < frame_rate){return}
this.prev_time = (+new Date());
this.pattern++;
if(this.pattern >= this.image_max){
this.pattern = 0;
}
};
MAIN.prototype.set_imageMax = function(){
for(var i in __options.invader){
this.image_max = __options.invader[i].length;
break;
}
};
/* Event */
MAIN.prototype.event_set = function(){
// new LIB().event(window , "click" , (function(e){this.click(e)}).bind(this));
new LIB().event(w , "keydown" , (function(e){this.keydown(e)}).bind(this));
new LIB().event(w , "keyup" , (function(e){this.keyup(e)}).bind(this));
new LIB().event(w , "mousemove" , (function(e){this.mousemove(e)}).bind(this));
new LIB().event(w , "touchmove" , (function(e){this.touchmove(e)}).bind(this));
new LIB().event(w , "touchend" , (function(e){this.touchend(e)}).bind(this));
};
MAIN.prototype.keydown = function(e){
switch(e.keyCode){
case 37: // <-
case 'ArrowLeft':
this.keydown_flg = "left";
break;
case 39: // ->
case 'ArrowRight':
this.keydown_flg = "right";
break;
}
};
MAIN.prototype.keyup = function(e){
this.keydown_flg = false;
};
MAIN.prototype.mousemove = function(e){
// if(this.flg_gamestart !== true){return;}
this.mousePos = this.mousePos || e.clientX;
this.cannon_move(__options.cannon.x + (e.clientX - this.mousePos));
this.mousePos = e.clientX;
};
MAIN.prototype.touchmove = function(e){
// if(this.flg_gamestart !== true){return;}
if(!e || !e.touches || e.touches.length > 1){
this.mousePos = null;
return;
}
this.mousePos = typeof this.mousePos === "number" ? this.mousePos : e.touches[0].clientX;
this.cannon_move(__options.cannon.x + (e.touches[0].clientX - this.mousePos));
this.mousePos = e.touches[0].clientX;
};
MAIN.prototype.touchend = function(e){
this.mousePos = null;
};
var LIB = function(){};
LIB.prototype.event = function(target, mode, func , flg){
flg = (flg) ? flg : false;
if (target.addEventListener){target.addEventListener(mode, func, flg)}
else{target.attachEvent('on' + mode, function(){func.call(target , window.event)})}
};
new LIB().event(w , "load" , function(){new MAIN("#mycanvas")});
})(window,document);
解説
一気にゲーム感が出ましたね。
スタンダード画面すぎて、テンションが上ります!!!
ドット絵の表示は、前回作った関数で問題なくできたんですが、アニメーションは、それぞれフラグを立てて、animation関数で一気に処理をするという方式にしました。
イベントは、ブロック崩しで作ったカーソル操作をそのまま流用するだけだったので、さほど難しくは無かったですね。
ゲームライブラリ構築までの道 #7「ブロック崩し編」
javascriptでゲームを作りたいと思っている人は、この記事と合わせて読んでみてください。
ちょっとした問題点ですが、キーボードでのカーソル操作が、俊敏な操作をすると、もたついて反応が遅い場合があります。
これは、2つのキーを同時押ししているタイミングがあり、その判定を入れないといけないようですが、現段階では、放置しておきます。
ゲームでは、こうしたコントローラ操作の感覚が非常に重要なので、後ほど追求したいと思います。
Github
ソースは以下にアップしています。 : tag(v0.2)
https://github.com/yugeta/game_invader
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