ゲームライブラリ構築までの道「インベーダー編」#11 : 敵機の攻撃処理

2020/07/30

Javascript テクノロジー プログラミング 特集

t f B! P L
eyecatch 我が強い人とはあまり話をしたくない、ユゲタです。 ほぼ在宅作業のフリーランスエンジニアのメリットは何と言っても、無駄に他人と関わることがないことでしょう。 サラリーマン時代に、コミュニケーションを重要視して、無駄に人との会話をぞんざいにできなくて、感じていた時間の無駄がほぼ無くなるのは、IT関連でテレワークができるようになった人やフリーランスの人にとっては、人生で大きく得をした点でもあるでしょう。 そして、人との関わりで、ITが重要視されはじめた今の時代は、こうした働き方ができる業種が伸びてくるし、当たり前になってくるでしょう。 何より、IT業界の需要はこれまでにもまして増えてくる反面、エンジニア不足と言われ始めるでしょう。 さて、本日は、見た目的にもかなり終盤に近づいているように見えるインベーダーゲームですが、ようやく折り返し地点ぐらいですかね。 毎日楽しみながら進行しているので、亀足ですがお付き合いくださいませ。

本日のIT謎掛け

「デジタル・コミュニケーション」と、かけまして・・・ 「料亭で行う重要な会議」と、ときます。 そのココロは・・・ 重要な事を、かいせきします。 (解析と会席)

ソースコード

(function(w,d){ var __options = { canvas_size : { x : null , y : null }, bitmap_size : { w : 48 , h : 48}, cannon : { color : "#57F2D6", bitSize : 4, src : "images/dot/cannon.dot", x : 0 , y : 0, moveX : 10 }, cannon_shoot : { w : 1, h : 3 }, ufo : { color : "white", src : "images/dot/ufo.dot", x : 0 , y : 0, moveX : 10 }, invader_effect_1 : { color : "white", src : "images/dot/invader_effect_1.dot", x : 0 , y : 0, }, tochika : { color : "red", src : "images/dot/tochika.dot", w : 72, rate : 2.5 }, invader_src : { "crab" : [ 'images/dot/crab_1.dot', "images/dot/crab_2.dot" ], "octpus" : [ "images/dot/octpus_1.dot", "images/dot/octpus_2.dot" ], "squid" : [ "images/dot/squid_1.dot", "images/dot/squid_2.dot" ] }, invader_row_infos : [ { invader : "squid" , color : "#68F205"}, { invader : "crab" , color : "#68F205"}, { invader : "crab" , color : "#57F2D6"}, { invader : "octpus", color : "#57F2D6"}, { invader : "octpus", color : "#F22786"} ], invader_config : { type : "invader", margin : 10, // display-margin move_x : 4, // [1:right , -1:left] move_y : 4 }, bullet : { color : "white", x : 0 , y : 0, moveY : 4 }, bullet_anim : [ "images/dot/bullet_1.dot", "images/dot/bullet_2.dot" ] }; var MAIN = function(canvas_selector){ this.canvas_selector = canvas_selector || "canvas"; this.shoots = []; this.pattern = 0; this.setCanvas(this.canvas_selector); this.set_imageMax(); this.event_set(); this.bitmap_load(); this.view(); this.animation_roop(); }; MAIN.prototype.setCanvas = function(selector){ this.canvas_elm = d.querySelector(selector); if(!this.canvas_elm){return;} this.canvas_elm.style.setProperty("background-color","black",""); if(w.innerWidth < this.canvas_elm.offsetWidth){ this.canvas_elm.setAttribute("width" , w.innerWidth); } if(w.innerHeight < this.canvas_elm.offsetHeight){ this.canvas_elm.setAttribute("height" , w.innerHeight); } __options.canvas_size.x = this.canvas_elm.offsetWidth; __options.canvas_size.y = this.canvas_elm.offsetHeight; __options.cannon.y = __options.canvas_size.y - 100; // smooth-off this.ctx = this.canvas_elm.getContext("2d"); this.ctx.imageSmoothingEnabled = false; this.ctx.mozImageSmoothingEnabled = false; this.ctx.webkitImageSmoothingEnabled = false; this.ctx.msImageSmoothingEnabled = false; }; MAIN.prototype.clear = function(){ this.ctx.clearRect(0, 0, this.canvas_elm.width, this.canvas_elm.height); }; MAIN.prototype.bitmap_load = function(){ var bitmap_files = []; for(var i in __options.invader_src){ for(var j=0; j<__options.invader_src[i].length; j++){ bitmap_files.push(__options.invader_src[i][j]); } } for(var i=0; i<bitmap_files.length; i++){ this.image_bit_set(bitmap_files[i]); } for(var i=0; i<__options.bullet_anim.length; i++){ this.image_bit_set(__options.bullet_anim[i]); } this.image_bit_set(__options.cannon.src); this.image_bit_set(__options.ufo.src); this.image_bit_set(__options.invader_effect_1.src); this.image_bit_set(__options.tochika.src , __options.tochika.w); }; MAIN.prototype.view = function(){ // invader this.view_invader(); // canon this.image(__options.cannon); // tochika this.view_tochika(); } MAIN.prototype.view_invader = function(){ if(typeof __options.invaders === "undefined"){ this.init_invaders_info(); } for(var i in __options.invaders){ for(var j in __options.invaders[i]){ if(typeof __options.invaders[i][j][0].shoot_flg !== "undefined"){ if(__options.invaders[i][j][0].shoot_flg <= 2){ __options.invaders[i][j][0].shoot_flg++; } else{ __options.invaders[i].splice(j,1); continue; } } this.image(__options.invaders[i][j][this.pattern]); } } }; MAIN.prototype.view_tochika = function(){ if(typeof this.image_cache[__options.tochika.src] === "undefined" || typeof this.image_cache[__options.tochika.src].bitmap === "undefined" || !this.image_cache[__options.tochika.src].bitmap.length){return;} if(typeof __options.tochikas === "undefined"){ this.init_tochilas_info(); } // 配置間隔 var rate = __options.tochika.rate; // 配置計算 var tochika_count = Math.floor(this.canvas_elm.offsetWidth / (__options.tochika.w * rate)); var margin = (this.canvas_elm.offsetWidth - ((__options.tochika.w * rate) * tochika_count)) / 2; var centering = __options.tochika.w * (rate - 1) /2; var y = this.canvas_elm.offsetHeight - 170; for(var i in __options.tochikas){ __options.tochikas[i].x = margin + ((__options.tochika.w * rate) * i) + centering; __options.tochikas[i].y = y; __options.tochikas[i].bitsize = __options.tochikas[i].bitsize || this.image_cache[__options.tochika.src].bitsize; __options.tochikas[i].h = __options.tochikas[i].bitsize * __options.tochikas[i].bitmap.length; this.image(__options.tochikas[i]); } }; MAIN.prototype.init_invaders_info = function(){ // 配置マージン margin = __options.invader_config.margin; // 配置個数(w) var count_w = Math.floor((__options.canvas_size.x - margin * 2) / __options.bitmap_size.w) -2; // 敵機配置情報作成 __options.invaders = []; for(var i=0; i<__options.invader_row_infos.length; i++){ var type = __options.invader_row_infos[i].invader; __options.invaders[i] = []; var srcs = __options.invader_src[type]; for(var j=0; j<count_w; j++){ __options.invaders[i][j] = []; for(var k=0; k<srcs.length; k++){ __options.invaders[i][j][k] = { color : __options.invader_row_infos[i].color, x : (j * __options.bitmap_size.w) + margin, y : (i * __options.bitmap_size.h) + margin, type : type, src : srcs[k] }; } } } }; MAIN.prototype.init_tochilas_info = function(){ __options.tochikas = []; var rate = __options.tochika.rate; var tochika_count = Math.floor(this.canvas_elm.offsetWidth / (__options.tochika.w * rate)); var bitmap = this.image_cache[__options.tochika.src].bitmap; for(var i=0; i<tochika_count; i++){ __options.tochikas.push({ src : __options.tochika.src, color : __options.tochika.color, bitmap : JSON.parse(JSON.stringify(bitmap)) }); } }; MAIN.prototype.image_cache = []; MAIN.prototype.image = function(options){ if(!this.canvas_elm){return;} if(!options){return;} if(typeof this.image_cache[options.src] === "undefined"){return} var bitmap = this.get_bitmap(options); var bitsize = this.get_bitsize(options); this.image_bit_make(bitmap , bitsize , options.color , options.x , options.y); }; MAIN.prototype.get_bitmap = function(option){ if(typeof option.bitmap !== "undefined"){ return option.bitmap; } else if(typeof this.image_cache[option.src] !== "undefined" && typeof this.image_cache[option.src].bitmap !== "undefined"){ return this.image_cache[option.src].bitmap; } }; MAIN.prototype.get_bitsize = function(option){ if(typeof this.image_cache[option.src] !== "undefined" || typeof this.image_cache[option.src].bitsize !== "undefined"){ return this.image_cache[option.src].bitsize; } }; MAIN.prototype.image_bit_set = function(src , bitmap_size){ if(typeof this.image_cache[src] !== "undefined"){return;} bitmap_size = bitmap_size || __options.bitmap_size.w; this.image_cache[src] = { bitsize : 0, bitmap : [] }; new AJAX({ url : src, methdo : "GET", async : true, onSuccess : (function(src , bitmap_size , data){ this.image_bit_loaded(src , bitmap_size , data); }).bind(this , src , bitmap_size) }); }; MAIN.prototype.image_bit_loaded = function(src , bitmap_size , data){ var char16 = data.split("\n"); var str_count = char16[0].length * 4; var size = bitmap_size / str_count; // ゼロパディング用桁数算出 var zero = new Array(str_count).fill("0").join("") for(var i in char16){ // 16進数を2進数に変換 var char2 = parseInt(char16[i] , 16).toString(2); // サイズ取得 this.image_cache[src].bitsize = size; char2 = (zero + char2).slice(-str_count); this.image_cache[src].bitmap.push(char2); } }; MAIN.prototype.image_bit_make = function(bitmap , bitsize , color , x , y){ if(!bitmap){return;} color = color || "white"; this.ctx.fillStyle = color; for(var i=0; i<bitmap.length; i++){ for(var j=0; j<bitmap[i].length; j++){ var bit = bitmap[i].charAt(j); if(bit == 0){continue;} var w = bitsize; var h = bitsize; this.ctx.fillRect(x+(j * w) , y+(i * h) , Math.ceil(w) , Math.ceil(h)); } } }; MAIN.prototype.animation_roop = function(time){ var func = (function(e){this.animation(e)}).bind(this); this.animation_proc(); if(window.requestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.oRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame){ window.requestAnimationFrame(func); } else{ time = time || 10; anim_flg = setTimeout(func , time); } }; MAIN.prototype.animation_proc = function(){ switch(this.keydown_flg){ case "right": this.cannon_move(__options.cannon.x + __options.cannon.moveX); break; case "left": this.cannon_move(__options.cannon.x - __options.cannon.moveX); break; } this.animation_shoot(); }; MAIN.prototype.animation_shoot = function(){ if(!this.shoots.length){return;} var bitsize = this.image_cache[__options.cannon.src].bitsize; var w = bitsize * __options.cannon_shoot.w; var h = bitsize * __options.cannon_shoot.h; for(var i in this.shoots){ // collision if(this.shoot_collision_tochika(this.shoots[i].x , this.shoots[i].y , w , h)){ this.shoots.splice(i,1); } else if(this.shoot_collision_invader(this.shoots[i].x , this.shoots[i].y , w , h)){ this.shoots.splice(i,1); } else if(this.shoots[i].y < h){ this.shoots.splice(i,1); } else{ this.ctx.fillStyle = "white"; this.ctx.fillRect(this.shoots[i].x - bitsize , this.shoots[i].y , w , h); this.shoots[i].y -= bitsize * 2; } } }; MAIN.prototype.animation_bullet = function(){ if(typeof this.bullets === "undefined" || !this.bullets.length){return;} var current_time = (+new Date()); // アニメーションパターンのフレーム感覚 if(typeof this.bullet_anim_time === "undefined"){ this.bullet_anim_time = current_time; } // アニメーションパターンの切り替え if(typeof this.bullet_anim_num === "undefined"){ this.bullet_anim_num = 0; } else if(current_time - this.bullet_anim_time > 50){ this.bullet_anim_time = current_time; this.bullet_anim_num++; if(this.bullet_anim_num >= __options.bullet_anim.length){ this.bullet_anim_num = 0; } } var bitsize = this.image_cache[__options.bullet_anim[this.bullet_anim_num]].bitsize; for(var i in this.bullets){ this.bullets[i].y += bitsize; var y = this.bullets[i].y; if(y > this.canvas_elm.offsetHeight){ this.bullets[i] = null; } else{ var option = { x : this.bullets[i].x, y : y = y, src : __options.bullet_anim[this.bullet_anim_num], color : __options.bullet.color }; this.image(option); } } var newArr = []; for(var i in this.bullets){ if(!this.bullets[i]){continue;} newArr.push(this.bullets[i]); } this.bullets = newArr; }; MAIN.prototype.shoot_collision_invader = function(x , y , w , h){ var inv = __options.invaders; for(var i in inv){ for(var j in inv[i]){ var ix = inv[i][j][0].x; var iy = inv[i][j][0].y; var iw = __options.bitmap_size.w; var ih = __options.bitmap_size.h; if(ix <= x && x <= ix + iw && iy <= y - h && y <= iy + ih){ for(var k=0; k<inv[i][j].length; k++){ inv[i][j][k].src = __options.invader_effect_1.src; inv[i][j][k].shoot_flg = 1; } return true; } } } }; MAIN.prototype.shoot_collision_tochika = function(x , y , w , h){ for(var i in __options.tochikas){ var tx = __options.tochikas[i].x; var ty = __options.tochikas[i].y; var tw = __options.tochika.w; var th = __options.tochikas[i].h; if(tx <= x && x <= tx + tw && ty <= y + h && y <= ty + th){ return this.tochika_scrape_shoot(__options.tochikas[i] , x , y); } } }; MAIN.prototype.tochika_scrape_shoot = function(tochika_data , shoot_x , shoot_y){ // 衝突したtochikaの下部分を検出 var x = shoot_x - tochika_data.x; var y = shoot_y - tochika_data.y; var dot_x = Math.round(x / tochika_data.bitsize); var dot_y = Math.round(y / tochika_data.bitsize); if(typeof tochika_data.bitmap[dot_y] === "undefined"){ dot_y = dot_y < 0 ? 0 : tochika_data.bitmap.length-1; } if(typeof tochika_data.bitmap[dot_y][dot_x] === "undefined"){ dot_x = dot_x < 0 ? 0 : tochika_data.bitmap[dot_y].length -1; } // 当たった座標のドット部分を選択 衝突箇所以下を削除 for(var i=tochika_data.bitmap.length-1; i>=0; i--){ if(tochika_data.bitmap[i][dot_x] != 1){continue;} var str = tochika_data.bitmap[i]; tochika_data.bitmap[i] = str.slice(0,dot_x).concat("0",str.slice(dot_x+1)); return true; } return false; }; MAIN.prototype.cannon_move = function(pos){ if(pos < 0){ pos = 0; } else if(pos > this.canvas_elm.offsetWidth - __options.bitmap_size.w){ pos = this.canvas_elm.offsetWidth - __options.bitmap_size.w; } __options.cannon.x = pos; }; MAIN.prototype.animation = function(){ this.clear(); this.nextPattern(300); this.view(); this.animation_roop(30); this.invader_bullet(); } MAIN.prototype.nextPattern = function(frame_rate){ this.prev_time = this.prev_time || 0; if((+new Date()) - this.prev_time < frame_rate){return} this.prev_time = (+new Date()); this.pattern++; if(this.pattern >= this.image_max){ this.pattern = 0; } this.invader_move(); }; MAIN.prototype.invader_move = function(){ // 左端の情報取得 var window_min = __options.invader_config.margin; var window_max = this.canvas_elm.offsetWidth - __options.invader_config.margin; var pos = this.invader_pos(); var move_x = __options.invader_config.move_x; var move_y = 0; var w = __options.bitmap_size.w; // move y if(typeof this.move_y_count !== "undefined" && this.move_y_count > 0){ this.move_y_count -= 1; move_y = __options.invader_config.move_y; move_x = 0; } // Dead end -> else if(move_x > 0 && pos.max > window_max){ this.move_y_count = 1; __options.invader_config.move_x = -__options.invader_config.move_x; move_x = 0; move_y = __options.invader_config.move_y; } // <- Dead end else if(move_x < 0 && pos.min < window_min){ this.move_y_count = 1; __options.invader_config.move_x = -__options.invader_config.move_x; move_x = 0; move_y = __options.invader_config.move_y; } this.invader_move_set(move_x , move_y); }; // mode @ [min : 一番左端のinvaderの座標を取得 . max : 一番右端のinvaderの座標を取得] MAIN.prototype.invader_pos = function(mode){ var min = null; var max = null; var inv = __options.invaders; var w = __options.bitmap_size.w; for(var i in inv){ for(var j in inv[i]){ if(min === null || min > inv[i][j][0].x){ min = inv[i][j][0].x; } if(max === null || max < inv[i][j][0].x + w){ max = inv[i][j][0].x + w; } } } if(mode === "min"){ return min; } else if(mode === "max"){ return max; } else{ return {min : min , max : max}; } }; MAIN.prototype.invader_move_set = function(x,y){ var inv = __options.invaders; for(var i in inv){ for(var j in inv[i]){ for(var k in inv[i][j]){ inv[i][j][k].x += x; inv[i][j][k].y += y; } } } }; // 各列の一番下のインベーダーがミサイルを発射する(最大同時数:2) MAIN.prototype.invader_bullet = function(){ if(typeof this.bullets === "undefined"){ this.bullets = []; } this.invader_bullet_add(); this.animation_bullet(); }; MAIN.prototype.invader_bullet_add = function(){ if(this.bullets.length >= __options.bullet_anim.length){return;} if(Math.floor(Math.random() * Math.floor(100)) > 10){return;} var bottoms = this.get_invader_bottoms(); var keys = Object.keys(bottoms); if(!bottoms || !keys.length){return;} var rnd_num = Math.floor(Math.random() * Math.floor(keys.length)); var data = { x : bottoms[keys[rnd_num]].x, y : bottoms[keys[rnd_num]].y + __options.bitmap_size.h }; this.bullets.push(data); }; // 各列の最下部インベーダー一覧の取得 MAIN.prototype.get_invader_bottoms = function(){ var inv = __options.invaders; var bottoms = {}; for(var i=inv.length-1; i>=0; i--){ for(var j in inv[i]){ if(!inv[i][j]){continue;} var x = inv[i][j][0].x; if(typeof bottoms[x] !== "undefined"){continue;} bottoms[x] = inv[i][j][0]; } } return bottoms; }; MAIN.prototype.set_imageMax = function(){ for(var i in __options.invader_src){ this.image_max = __options.invader_src[i].length; break; } }; /* Event */ MAIN.prototype.event_set = function(){ new LIB().event(w , "click" , (function(e){this.click(e)}).bind(this)); new LIB().event(w , "keydown" , (function(e){this.keydown(e)}).bind(this)); new LIB().event(w , "keyup" , (function(e){this.keyup(e)}).bind(this)); new LIB().event(w , "mousemove" , (function(e){this.mousemove(e)}).bind(this)); new LIB().event(w , "touchmove" , (function(e){this.touchmove(e)}).bind(this)); new LIB().event(w , "touchend" , (function(e){this.touchend(e)}).bind(this)); }; MAIN.prototype.click = function(e){ this.shoot_add(); }; MAIN.prototype.shoot_add = function(){ if(this.shoots.length < 2){ this.shoots.push({ x : __options.cannon.x + (__options.bitmap_size.w / 2), y : __options.cannon.y + (__options.cannon.bitSize * 4) }); } }; MAIN.prototype.keydown = function(e){ switch(e.keyCode){ case 37: // <- case 'ArrowLeft': this.keydown_flg = "left"; break; case 39: // -> case 'ArrowRight': this.keydown_flg = "right"; break; case 32: // space this.shoot_add(); break; } }; MAIN.prototype.keyup = function(e){ this.keydown_flg = false; }; MAIN.prototype.mousemove = function(e){ // if(this.flg_gamestart !== true){return;} this.mousePos = this.mousePos || e.clientX; this.cannon_move(__options.cannon.x + (e.clientX - this.mousePos)); this.mousePos = e.clientX; }; MAIN.prototype.touchmove = function(e){ // if(this.flg_gamestart !== true){return;} if(!e || !e.touches || e.touches.length > 1){ this.mousePos = null; return; } this.mousePos = typeof this.mousePos === "number" ? this.mousePos : e.touches[0].clientX; this.cannon_move(__options.cannon.x + (e.touches[0].clientX - this.mousePos)); this.mousePos = e.touches[0].clientX; }; MAIN.prototype.touchend = function(e){ this.mousePos = null; }; var LIB = function(){}; LIB.prototype.event = function(target, mode, func , flg){ flg = (flg) ? flg : false; if (target.addEventListener){target.addEventListener(mode, func, flg)} else{target.attachEvent('on' + mode, function(){func.call(target , window.event)})} }; var AJAX = function(option){ if(!option){return} var httpoj = this.createHttpRequest(); if(!httpoj){return;} // var option = new MAIN().setOption(options); var data = this.setQuery(option); if(!data.length){ option.method = "get"; } httpoj.open( option.method , option.url , option.async ); httpoj.setRequestHeader('Content-Type', option.type); httpoj.onreadystatechange = function(){ if (this.readyState==4 && httpoj.status == 200){ option.onSuccess(this.responseText); } }; // FormData 送信用 if(typeof option.form === "object" && Object.keys(option.form).length){ httpoj.send(option.form); } // query整形後 送信 else{ if(data.length){ httpoj.send(data.join("&")); } else{ httpoj.send(); } } }; AJAX.prototype.dataOption = { url:"", query:{}, querys:[], data:{}, form:{}, async:"true", method:"POST", type:"application/x-www-form-urlencoded", onSuccess:function(res){}, onError:function(res){} }; AJAX.prototype.createHttpRequest = function(){ //Win ie用 if(window.ActiveXObject){ //MSXML2以降用; try{return new ActiveXObject("Msxml2.XMLHTTP")} catch(e){ //旧MSXML用; try{return new ActiveXObject("Microsoft.XMLHTTP")} catch(e2){return null} } } //Win ie以外のXMLHttpRequestオブジェクト実装ブラウザ用; else if(window.XMLHttpRequest){return new XMLHttpRequest()} else{return null} }; // URL-Queryの作成 AJAX.prototype.setQuery = function(option){ var data = []; if(typeof option.datas !== "undefined"){ for(var key of option.datas.keys()){ data.push(key + "=" + option.datas.get(key)); } } if(typeof option.query !== "undefined"){ for(var i in option.query){ data.push(i+"="+encodeURIComponent(option.query[i])); } } if(typeof option.querys !== "undefined"){ for(var i=0;i<option.querys.length;i++){ if(typeof option.querys[i] == "Array"){ data.push(option.querys[i][0]+"="+encodeURIComponent(option.querys[i][1])); } else{ var sp = option.querys[i].split("="); data.push(sp[0]+"="+encodeURIComponent(sp[1])); } } } return data; } new LIB().event(w , "load" , function(){new MAIN("#mycanvas")}); })(window,document);

解説

今回は、敵機が攻撃をする処理のミサイル発射(&アニメーション)を追加しました。 bullet関係の関数がほぼそれですが、本家の動画を見ていると、ミサイル自体にもアニメーションがついていたので、2パターンのアニメーションを30ミリ秒で動かすようにしてみました。 難しかった点としては、インベーダーの一番下の行だけが攻撃してくるという仕様(ビデオをみて、おそらくそうではないかと・・・)のため、最下段のインベーダーを抽出する処理にハマりポイントがありました。 ゲーム開始時は、全く問題ないのですが、敵機を何機かやっつけた際に、インベーダーの中断からミサイルが発射されるのをみつけて、何かしらのバグが存在することに気が付き調べていると、以下のような配列で起きがちな不具合に気が付きました。 【問題のある処理】
1. インベーダーは、行と列の2次元配列に格納されている。 2. 格納されているデータには、それぞれ座標を保持している。 3. 行を下から列の箇所を抜き取り、列の配列位置に格納。 4. 同じ列位置のデータ(それより上のインベーダ)は、値があっても、無視する。
【発生した問題】
1. インベーダーの最下段以外からのミサイルの発射
【原因】
1. インベーダーのデータを格納している配列で、自機でやっつけられたデータは、sliceを使って削除されていた。 2. 同じ列にいるインベーダーだが、配列番号が同じではなかった。
【解決方法】
1. 最下段を取得する処理(get_invader_bottoms関数)で、配列の番号ではなく、インベーダーのX座標をキーにして列判定を行う。 2. 連想配列になるので、invader_bullet_add関数での、ランダム取得をする際は、Object.keysで、配列取得した一覧のランダムを取得する方式に切り替え
上記のような工程で、バグを解消することができました。 バグを見つけるまではストレスですが、解消した時は、大きなパズルを解いた感覚になります。 いや〜自分の作ったプログラムでの原因追求って、レベルアップを大きく感じられますね。 あっ!敵キャラのミサイルは、まだコリジョン設定をしていないので、当たっても死にませんよ。

Github

ソースは以下にアップしています。(ver:0.10) https://github.com/yugeta/game_invader

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