人生初の自分名義での特許を取得する事ができました、ユゲタです。
とあるWEBサービスを作るにあたって、特許取得申請をしていたんですが、2年ぐらいかけてようやく取得できて、非常に感無量ですね。
多くの知人からお祝いのメッセージをいただきましたが、実は特許を取る事がゴールではなく、実はこれからそのサービスをちゃんと組み立てて行くことが非常に重要だと帯を締め直した感じですね。
全く繋がりを感じませんが、本日も「三目並べゲーム」の作業を行います。
本日のIT謎掛け
「技術特許」と、かけまして ・・・
「色気づいた子供が高校生になった年」と、ときます。
そのココロは・・・
権利(プライバシー)を主張することができるようになります。
本日の内容
ゲームとしての内容はほぼできたのですが、ユーザーが先攻、コンピュータが後攻というのだけでは、2,3回やると空きてしまうので、ゲーム開始時に、先攻か後攻かを決める処理を追加してみたいと思います。
それに伴って、ユーザー=先攻(フラグ:0)、コンピュータ=後攻(フラグ:1)として処理していた箇所も、全体を通して組み直さなければいけません。
ソースコード
(function(){
var LIB = function(){};
LIB.prototype.event = function(target, mode, func , flg){
flg = (flg) ? flg : false;
if (target.addEventListener){target.addEventListener(mode, func, flg)}
else{target.attachEvent('on' + mode, function(){func.call(target , window.event)})}
};
LIB.prototype.construct = function(){
switch(document.readyState){
case "complete" : new MAIN();break;
case "interactive" : this.event(window , "DOMContentLoaded" , (function(){new MAIN()}).bind(this));break;
default : this.event(window , "load" , (function(){new MAIN()}).bind(this));break;
}
};
var MAIN = function(){
this.mode = "";
// 棋譜格納用のバッファ
this.buffer = [];
// 先手、後手のターンフラグ
this.turn = null;
this.drawBase();
this.setEvent();
this.startDecide();
};
MAIN.prototype.drawBase = function(){
var ctx = document.getElementById("mycanvas").getContext("2d");
// 背景
ctx.fillStyle = "#14bdac";
ctx.fillRect(0,0,400,200);
// 枠線
ctx.strokeStyle = "#0da192";
ctx.lineWidth = 6;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(170,20);
ctx.lineTo(170,180);
ctx.stroke();
ctx.fill();
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(230,20);
ctx.lineTo(230,180);
ctx.stroke();
ctx.fill();
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(120,70);
ctx.lineTo(280,70);
ctx.stroke();
ctx.fill();
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(120,130);
ctx.lineTo(280,130);
ctx.stroke();
ctx.fill();
};
MAIN.prototype.setEvent = function(){
var ctx = document.getElementById("mycanvas");
new LIB().event(ctx , "click" , (function(e){this.clickCtx(e)}).bind(this));
new LIB().event(ctx , "mousemove" , (function(e){this.mouseMoveCtx(e)}).bind(this));
};
// 先手、後手を決めるダイアログ表示
MAIN.prototype.startDecide = function(mode){
this.mode_dialog = typeof mode === "undefined" ? null : mode;
this.makeDialog(
{
color_bg : "rgb(250, 148, 47)",
color_stroke : "rgb(255, 127, 0)"
},
["選択してください。"]
);
// 先攻
var col1 = this.mode_dialog === 0 ? "red" : "gray";
this.makeDialog(
{
color_bg : col1,
color_txt : "white",
alitn : "left",
margin : 0,
padding : "5px",
width : "80px",
height : "40px",
textSize : "20px",
x : "100px",
y : "100px"
},
["先攻"]
);
// 後攻
var col2 = this.mode_dialog === 1 ? "red" : "gray";
this.makeDialog(
{
color_bg : col2,
color_txt : "white",
alitn : "left",
margin : 0,
padding : "5px",
width : "80px",
height : "40px",
textSize : "20px",
x : "220px",
y : "100px"
},
["先攻"]
);
this.mode = "dialog_start";
};
var __dialogOptions = {
color_bg : "red",
color_txt : "",
color_stroke : "transparent",
strokeWidth : 0,
align : "center", // [ left , center , right ]
valign : "middle", // [ top , middle , bottom ]
width : "70%", // % or px *数値のみの場合はpx
height : "60%", // % or px *数値のみの場合はpx
margin : "10px", // 全ての方向に対して一律指定 : %指定の場合はwidthに対しての% or px *数値のみの場合はpx
padding : "10px", // 全ての方向に対して一律指定 : %指定の場合はwidthに対しての% or px *数値のみの場合はpx
radius : "8px",
textAlign : "center",
textFont : "sans-serif",
textColor : "white",
textBase : "top",
textWeight: "bold",
textSize : "16px",
x : 0, // 自動設定
y : 0, // 自動設定
tx : 0, // 自動設定
ty : 0, // 自動設定
$:0
}
// ダイアログの表示
// options : __dialogOptions is default
// texts : array strings of text-line
MAIN.prototype.makeDialog = function(options , texts){
options = this.setOptions(__dialogOptions , options);
options = this.dialogOptions_adjust(options);
var canvas = document.getElementById("mycanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
// dialog描画
ctx.fillStyle = options.color_bg;
ctx.strokeStyle = options.color_stroke;
ctx.lineWidth = options.strokeWidth;
if(options.radius === 0){
ctx.fillRect(options.x , options.y , options.width , options.height);
}
else{
var w = options.width;
var h = options.height;
var x = options.x;
var y = options.y;
var r = options.radius;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x,y + r);
ctx.arc(x+r , y+h-r , r , Math.PI , Math.PI*0.5 , true);
ctx.arc(x+w-r , y+h-r , r , Math.PI*0.5,0 , 1);
ctx.arc(x+w-r , y+r , r , 0 , Math.PI*1.5 , 1);
ctx.arc(x+r , y+r , r , Math.PI*1.5 , Math.PI , 1);
ctx.closePath();
ctx.stroke();
ctx.fill();
}
// 文字
ctx.fillStyle = options.textColor;
ctx.font = options.textWeight +" "+ options.textSize +"px "+ options.textFont;
ctx.textAlign = options.textAlign;
ctx.textBaseline = options.textBase;
for(var i=0; i<texts.length; i++){
ctx.fillText(texts[i], options.tx, options.ty + (i * options.textSize + 4) , options.width);
}
}
MAIN.prototype.dialogOptions_adjust = function(options){
var canvas = document.getElementById("mycanvas");
// サイズ処理
if(String(options.width).match(/^([0-9]+?)%$/)){
var num = Number(RegExp.$1);
num = num <= 100 ? num : 100;
options.width = parseInt(canvas.offsetWidth * (num / 100));
}
else{
options.width = Number(String(options.width).replace("px",""));
}
if(String(options.height).match(/^([0-9]+?)%$/)){
var num = Number(RegExp.$1);
num = num <= 100 ? num : 100;
options.height = parseInt(canvas.offsetHeight * (num / 100));
}
else{
options.height = Number(String(options.height).replace("px",""));
}
// margin,padding処理
if(String(options.margin).match(/^([0-9]+?)%$/)){
options.margin = parseInt(canvas.offsetWidth * (Number(RegExp.$1) / 100));
}
else{
options.margin = Number(String(options.margin).replace("px",""));
}
if(String(options.padding).match(/^([0-9]+?)%$/)){
options.padding = parseInt(canvas.offsetWidth * (Number(RegExp.$1) / 100));
}
else{
options.padding = Number(String(options.padding).replace("px",""));
}
// etc
options.textSize = Number(String(options.textSize).replace("px",""));
if(String(options.radius).match(/^([0-9]+?)%$/)){
options.radius = parseInt(option.width * (Number(RegExp.$1) / 100));
}
else{
options.radius = Number(String(options.radius).replace("px",""));
}
// ポジション処理
if(options.x === 0){
switch(options.align){
case "left":
options.x = options.margin;
break;
case "right":
options.x = canvas.offsetWidth - (options.width + options.margin);
break;
case "center":
default:
options.x = (canvas.offsetWidth / 2) - (options.width / 2);
break;
}
}
else{
if(String(options.x).match(/^([0-9]+?)%$/)){
options.x = parseInt(canvas.offsetWidth * (Number(RegExp.$1) / 100));
}
else{
options.x = Number(String(options.x).replace("px",""));
}
}
if(options.y === 0){
switch(options.valign){
case "top":
optinos.y = options.margin;
break;
case "bottom":
options.y = canvas.offsetHeight - (options.height + options.margin);
break;
case "middle":
default:
options.y = (canvas.offsetHeight / 2) - (options.height / 2);
break;
}
}
else{
if(options.y.match(/^([0-9]+?)%$/)){
options.y = parseInt(canvas.offsetWidth * (Number(RegExp.$1) / 100));
}
else{
options.y = Number(String(options.y).replace("px",""));
}
}
// text情報
options.ty = options.y + options.padding;
switch(options.textAlign){
case "left":
options.tx = options.x + options.padding;
break;
case "right":
options.tx = canvas.offsetWidth - options.x - options.padding;
break;
case "center":
default:
options.tx = options.x + (options.width / 2);
break;
}
return options;
};
MAIN.prototype.dialog_start = function(e){
var canvas = e.currentTarget;
var x = e.clientX - canvas.getBoundingClientRect().left;
var y = e.clientY - canvas.getBoundingClientRect().top;
// 先攻エリア
if(x >= 100 && x <= 180
&& y >= 100 && y <= 140
&& this.mode_dialog !== 1){
this.clearCTX();
this.drawBase();
this.startDecide(0);
}
// 後攻エリア
else if(x >= 220 && x <= 300
&& y >= 100 && y <= 140
&& this.mode_dialog !== 0){
this.clearCTX();
this.drawBase();
this.startDecide(1);
}
// 戻す
else if(this.mode_dialog !== null){
this.clearCTX();
this.drawBase();
this.startDecide(null);
}
};
// MAIN.prototype.checkPos_startDialog = function(x,y){
// };
// デフォルトoption設定に指定するoptionを上書きする処理(データ1階層のみ対応)
MAIN.prototype.setOptions = function(baseOption , newOptions){
newOptions = newOptions ? newOptions : {};
var res = JSON.parse(JSON.stringify(baseOption));
for (var i in newOptions) {res[i] = newOptions[i];}
return res;
};
// ユーザーの番(先手)
MAIN.prototype.clickCtx = function(e){
switch(this.mode){
case "dialog_start":
this.clickStartDecide(e);
break;
default:
this.putMark(e);
}
};
MAIN.prototype.clickStartDecide = function(e){
this.clearCTX();
this.drawBase();
this.mode = null;
var canvas = e.currentTarget;
var x = e.clientX - canvas.getBoundingClientRect().left;
var y = e.clientY - canvas.getBoundingClientRect().top;
// 先攻
if(x >= 100 && x <= 180
&& y >= 100 && y <= 140){
this.turn = 0;
}
// 後攻
else{
this.turn = 1;
this.turnComputer();
}
};
MAIN.prototype.putMark = function(e){
if(this.turn !== 0){return;}
var canvas = e.currentTarget;
// canvas内のクリックされた座標
var posX = e.clientX - canvas.getBoundingClientRect().left;
var posY = e.clientY - canvas.getBoundingClientRect().top;
// 座標から枠判定 [1-9]
var cell = this.checkCell(posX , posY);
if(!cell){return;}
// バッファに登録(登録済みのセルの場合は、処理しない)
if(this.containNum(cell)){return;}
this.buffer.push({
mark : 0,
num : cell
});
// 記号を表示する
this.drawBuffer();
// 判定
if(this.judgement()){return;}
this.turn = 1;
// 打つ手が無くなったら終了
if(this.buffer.length >= 9){
this.draw();
this.finish();
return;
}
// 続けてコンピュータの手
var time = this.getRandomTime(1000);
setTimeout((function(){this.turnComputer();}).bind(this) , time);
}
MAIN.prototype.mouseMoveCtx = function(e){
switch(this.mode){
case "dialog_start":
this.dialog_start(e);
break;
}
};
MAIN.prototype.getRandomTime = function(max_time){
return Math.floor(Math.random() * max_time);
};
MAIN.prototype.checkCell = function(posX , posY){
if(118 <= posX && posX <= 118 + 47
&& 18 <= posY && posY <= 18 + 47){
return 1;
}
if(177 <= posX && posX <= 177 + 47
&& 18 <= posY && posY <= 18 + 47){
return 2;
}
if(236 <= posX && posX <= 236 + 47
&& 18 <= posY && posY <= 18 + 47){
return 3;
}
if(118 <= posX && posX <= 118 + 47
&& 76 <= posY && posY <= 76 + 47){
return 4;
}
if(177 <= posX && posX <= 177 + 47
&& 76 <= posY && posY <= 76 + 47){
return 5;
}
if(236 <= posX && posX <= 236 + 47
&& 76 <= posY && posY <= 76 + 47){
return 6;
}
if(118 <= posX && posX <= 118 + 47
&& 134 <= posY && posY <= 134 + 47){
return 7;
}
if(177 <= posX && posX <= 177 + 47
&& 134 <= posY && posY <= 134 + 47){
return 8;
}
if(236 <= posX && posX <= 236 + 47
&& 134 <= posY && posY <= 134 + 47){
return 9;
}
return null;
};
MAIN.prototype.clearCTX = function(){
var canvas = document.getElementById("mycanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
};
MAIN.prototype.drawBuffer = function(){
// 描画をクリアする
this.clearCTX();
// 基盤を表示
this.drawBase();
// バッファ全ての座標を指定
for(var i=0; i<this.buffer.length; i++){
var num = this.buffer[i].num;
// 奇数番
if(i % 2 === 0){
this.drawMark_0(num);
}
// 偶数
else{
this.drawMark_1(num);
}
}
};
// player-mark @ [0:○ , 1:×]
MAIN.prototype.drawMark_0 = function(cell){
var ctx = document.getElementById("mycanvas").getContext("2d");
var x = y = null , r=16;
switch(cell){
case 1:
x = 118 + 24;
y = 18 + 24;
break;
case 2:
x = 177 + 24;
y = 18 + 24;
break;
case 3:
x = 236 + 24;
y = 18 + 24;
break;
case 4:
x = 118 + 24;
y = 76 + 24;
break;
case 5:
x = 177 + 24;
y = 76 + 24;
break;
case 6:
x = 236 + 24;
y = 76 + 24;
break;
case 7:
x = 118 + 24;
y = 134 + 24;
break;
case 8:
x = 177 + 24;
y = 134 + 24;
break;
case 9:
x = 236 + 24;
y = 134 + 24;
break;
}
if(x === null && y === null){return;}
ctx.strokeStyle = "white";
ctx.beginPath();
ctx.arc(x,y,r, 0/180*Math.PI , 360/180*Math.PI);
ctx.stroke();
};
// com-mark @ [0:○ , 1:×]
MAIN.prototype.drawMark_1 = function(cell){
var ctx = document.getElementById("mycanvas").getContext("2d");
var x1 = y1 = x2 = y2 = null , size1 = 8 , size2 = 38;
switch(cell){
case 1:
x1 = 118 + size1;
y1 = 18 + size1;
x2 = 118 + size2;
y2 = 18 + size2;
break;
case 2:
x1 = 177 + size1;
y1 = 18 + size1;
x2 = 177 + size2;
y2 = 18 + size2;
break;
case 3:
x1 = 236 + size1;
y1 = 18 + size1;
x2 = 236 + size2;
y2 = 18 + size2;
break;
case 4:
x1 = 118 + size1;
y1 = 76 + size1;
x2 = 118 + size2;
y2 = 76 + size2;
break;
case 5:
x1 = 177 + size1;
y1 = 76 + size1;
x2 = 177 + size2;
y2 = 76 + size2;
break;
case 6:
x1 = 236 + size1;
y1 = 76 + size1;
x2 = 236 + size2;
y2 = 76 + size2;
break;
case 7:
x1 = 118 + size1;
y1 = 134 + size1;
x2 = 118 + size2;
y2 = 134 + size2;
break;
case 8:
x1 = 177 + size1;
y1 = 134 + size1;
x2 = 177 + size2;
y2 = 134 + size2;
break;
case 9:
x1 = 236 + size1;
y1 = 134 + size1;
x2 = 236 + size2;
y2 = 134 + size2;
break;
}
if(x1 === null && y1 === null
&& x2 === null && y2 === null){return;}
ctx.strokeStyle = "white";
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x1,y1);
ctx.lineTo(x2,y2);
ctx.stroke();
ctx.fill();
ctx.strokeStyle = "white";
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x1,y2);
ctx.lineTo(x2,y1);
ctx.stroke();
ctx.fill();
};
MAIN.prototype.turnComputer = function(){
if(this.turn !== 1){return;}
// 打つ手が無くなったら終了
if(this.buffer.length >= 9){return;}
// 現在の盤から、空きセルを検索
var emptyCells = this.getEmptyCells();
var cellNum = null;
// 場所を決める(2手目判定)
cellNum = this.argo_2();
// 自分リーチの時に終了させる
if(!cellNum){
cellNum = this.getComReach(emptyCells);
}
// 相手がリーチの時に阻止する
if(!cellNum){
cellNum = this.getUserReach(emptyCells);
}
// それ以外の場所
if(!cellNum){
cellNum = this.getComPlace(emptyCells);
}
this.buffer.push({
mark : 1,
num : cellNum
});
// 記号を表示する
this.drawBuffer();
this.turn = 0;
// 判定
if(this.judgement()){return;}
// 打つ手が無くなったら終了
if(this.buffer.length >= 9){
this.draw();
this.finish();
}
};
MAIN.prototype.getEmptyCells = function(){
var arr = [];
for(var i=1; i<=9; i++){
if(this.containNum(i)){continue;}
arr.push(i);
}
return arr;
}
MAIN.prototype.containNum = function(num){
for(var i in this.buffer){
if(this.buffer[i].num === num){
return this.buffer[i];
}
}
};
MAIN.prototype.containNum_player = function(mark , num){
for(var i in this.buffer){
if(this.buffer[i].mark === mark && this.buffer[i].num === num){
return this.buffer[i];
}
}
};
MAIN.prototype.getComPlace = function(emptyCells){
var num = Math.floor(Math.random() * emptyCells.length);
return emptyCells[num];
}
MAIN.prototype.finish = function(){
console.log("Finish !");
};
// mark @ 対象のコマ(マーク)[0:○ , 1:×] : int
// return @ 3つ並んだら並んでいるマーク(0:○ , 1:×):int を返す , それ以外はnull
MAIN.prototype.judgement = function(){
if(this.buffer.length < 3){return 0;}
// プレイヤーの勝ち
if(this.judgement_player(0)){
return this.win(0);
}
// コンピュータの勝ち
else if(this.judgement_player(1)){
return this.win(1);
}
return 0;
}
MAIN.prototype.judgement_player = function(mark){
// 横一列判定
for(var i in win_pattern){
// [0-2]
var cnt = 0;
for(var j in win_pattern[i]){
var res = this.containNum(win_pattern[i][j])
// bufferに含まれていなければ、NG
if(!res){break;}
// 違うプレイヤーであれば、NG
if(res.mark !== mark){break;}
cnt += 1;
}
if(cnt === 3){
return true;
}
}
}
// 勝ち配列
var win_pattern = [
[1,2,3],
[4,5,6],
[7,8,9],
[1,4,6],
[2,5,8],
[3,6,9],
[1,5,9],
[3,5,7]
];
MAIN.prototype.win = function(mark){
if(mark !== 0 && mark !== 1){return null;}
var user = mark === 0 ? "あなた" : "コンピュータ";
var text = user + "の勝ち";
this.makeDialog(
{
color_bg : "red",
color_txt : "white",
alitn : "left",
margin : 0,
padding : "5px",
width : "70%",
height : "40px",
textSize : "20px"
},
[text]
);
return 1;
};
MAIN.prototype.draw = function(){
this.makeDialog(
{
color_bg : "red",
color_txt : "white",
alitn : "left",
margin : 0,
padding : "5px",
width : "70%",
height : "40px",
textSize : "20px"
},
["引き分け"]
);
return 1;
}
// コンピュータが2手目の判定
MAIN.prototype.argo_2 = function(){
if(this.buffer.length != 1){return;}
for(var i=0; i<__argo2_data.length; i++){
for(var j=0; j<__argo2_data[i][0].length; j++){
if(this.buffer[0].num === __argo2_data[i][0][j]){
var lists = __argo2_data[i][1];
var lists = this.excludeLists(lists , [this.buffer[0].num]);
return this.getComPlace(lists);
}
}
}
};
// 2手目の状態の時に1手目が置いたコマによって次に置くマス(置いてはいけないマス以外)
// ※1手目と重複するマスは除外する
var __argo2_data = [
[[1,3,7,9] , [1,2,3,4,6,7,8,9]],
[[5] , [2,4,6,8]],
[[2] , [4,6,7,9]],
[[4] , [2,3,8,9]],
[[6] , [1,2,7,8]],
[[8] , [1,3,4,6]]
];
// リスト内に指定データ(複数)が含まれていると除外する
MAIN.prototype.excludeLists = function(lists_base , nums){
if(!nums || !nums.length){return lists;}
var lists = JSON.parse(JSON.stringify(lists_base));
for(var i=0; i<nums.length; i++){
var a = lists.indexOf(nums[i])
if(a !== -1){
lists.splice(a,1);
}
}
return lists;
};
MAIN.prototype.getComReach = function(emptyLists){
var lists = this.checkReach(emptyLists , 1);
if(!lists){return;}
return this.getComPlace(lists);
};
MAIN.prototype.getUserReach = function(emptyLists){
var lists = this.checkReach(emptyLists , 0);
if(!lists){return;}
return this.getComPlace(lists);
};
// リーチ箇所を特定して、終了するマスを一覧で返す
MAIN.prototype.checkReach = function(emptyLists , mark){
if(this.buffer.length < 3){return;}
var fixes = [];
for(var i=0; i<win_pattern.length; i++){
var flg = [];
for(var j=0; j<win_pattern[i].length; j++){
if(this.containNum_player(mark , win_pattern[i][j])){
flg.push(win_pattern[i][j])
}
}
if(flg.length === 2){
var nums = this.excludeLists(win_pattern[i] , flg);
if(!this.containNum(nums[0])){
fixes.push(nums[0]);
}
}
}
return fixes;
};
new LIB().construct();
})();
デモ
今回のまとめ
前回も表示したダイアログウィンドウですが、この機能を汎用化しておかないと今後めんどくさいことに気がついたので、前回分も含めて、共通して使えるmakeDialog関数を構築して、今回はこの三目並べの構築作業で一番時間がかかってしまいました。
でも、おかげで、便利なダイアログ制御ができたので、元はとったはずです。
そして、canvasの、都度画面を書き換えるという仕様がどうしてもまだ馴染めず、部分的な書き換えができないか模索していましたが、
上書きであれば、いけますが、フレームバッファ的な構築をしないと、内部アニメーションなどをやろうとすると、ちょいしんどそうですね。
とりあえず、今回はこれでいいかと思いますが、次回は、最後にして、ゲームを再開できるボタンだけを付けて終わりたいと思います。
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