毎日たった1分間の腕立て伏せをする効果を思い知った、ユゲタです。
ブログも、筋トレも、毎日コツコツできる習慣がつくと、何の苦労も感じなくなり、逆に楽しくなってきて、かつ自分にとってメリットがあるって、何故若い頃からこんな事に気が付かながったんだろう・・・
でも、死ぬ前に気がつけてよかった!
本日のIT謎掛け
「ブログ」と、かけまして・・・
「ミント、ハッカ、シナモン」と、ときます。
そのココロは・・・
ニッキ(日記と、ニッケイのニッキ)と勘違いしがちです。
アルゴリズム検討
三目並べも大詰めになってきましたが、今回は、コンピュータを最強にしてみたいと思います。
正直、ランダムのアホさ加減には、うんざりして、ゲームしててもなんも楽しくなかったので、ちゃんと思考を入れていきます。
思考1 :
ポイントは、2手目で、以下の手は後手の負けが決定的になるので、これを避ける使用を追加
また、以下の場合に先手(○)がAに打つと後手(×)の負けが決定する。
wikipediaに書かれているこの情報を元に、負けにくいコンピュータ思考をプログラミングします。
ソースコード
(function(){
var LIB = function(){};
LIB.prototype.event = function(target, mode, func , flg){
flg = (flg) ? flg : false;
if (target.addEventListener){target.addEventListener(mode, func, flg)}
else{target.attachEvent('on' + mode, function(){func.call(target , window.event)})}
};
LIB.prototype.construct = function(){
switch(document.readyState){
case "complete" : new MAIN();break;
case "interactive" : this.event(window , "DOMContentLoaded" , (function(){new MAIN()}).bind(this));break;
default : this.event(window , "load" , (function(){new MAIN()}).bind(this));break;
}
};
var MAIN = function(){
// 棋譜格納用のバッファ
this.buffer = [];
// 先手、後手のターンフラグ
this.turn = 0;
this.drawBase();
this.setEvent();
};
MAIN.prototype.drawBase = function(){
var ctx = document.getElementById("mycanvas").getContext("2d");
// 背景
ctx.fillStyle = "#14bdac";
ctx.fillRect(0,0,400,200);
// 枠線
ctx.strokeStyle = "#0da192";
ctx.lineWidth = 6;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(170,20);
ctx.lineTo(170,180);
ctx.stroke();
ctx.fill();
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(230,20);
ctx.lineTo(230,180);
ctx.stroke();
ctx.fill();
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(120,70);
ctx.lineTo(280,70);
ctx.stroke();
ctx.fill();
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(120,130);
ctx.lineTo(280,130);
ctx.stroke();
ctx.fill();
};
MAIN.prototype.setEvent = function(){
var ctx = document.getElementById("mycanvas");
new LIB().event(ctx , "click" , (function(e){this.clickCtx(e)}).bind(this));
};
// ユーザーの番(先手)
MAIN.prototype.clickCtx = function(e){
if(this.turn !== 0){return;}
var canvas = e.currentTarget;
// canvas内のクリックされた座標
var posX = e.clientX - canvas.getBoundingClientRect().left;
var posY = e.clientY - canvas.getBoundingClientRect().top;
// 座標から枠判定 [1-9]
var cell = this.checkCell(posX , posY);
if(!cell){return;}
// バッファに登録(登録済みのセルの場合は、処理しない)
if(this.containNum(cell)){return;}
this.buffer.push({
mark : 0,
num : cell
});
// 記号を表示する
this.drawBuffer();
// 判定
if(this.judgement()){return;}
this.turn = 1;
// 続けてコンピュータの手
var time = this.getRandomTime(3000);
setTimeout((function(){this.turnComputer();}).bind(this) , time);
};
MAIN.prototype.getRandomTime = function(max_time){
return Math.floor(Math.random() * max_time);
};
MAIN.prototype.checkCell = function(posX , posY){
if(118 <= posX && posX <= 118 + 47
&& 18 <= posY && posY <= 18 + 47){
return 1;
}
if(177 <= posX && posX <= 177 + 47
&& 18 <= posY && posY <= 18 + 47){
return 2;
}
if(236 <= posX && posX <= 236 + 47
&& 18 <= posY && posY <= 18 + 47){
return 3;
}
if(118 <= posX && posX <= 118 + 47
&& 76 <= posY && posY <= 76 + 47){
return 4;
}
if(177 <= posX && posX <= 177 + 47
&& 76 <= posY && posY <= 76 + 47){
return 5;
}
if(236 <= posX && posX <= 236 + 47
&& 76 <= posY && posY <= 76 + 47){
return 6;
}
if(118 <= posX && posX <= 118 + 47
&& 134 <= posY && posY <= 134 + 47){
return 7;
}
if(177 <= posX && posX <= 177 + 47
&& 134 <= posY && posY <= 134 + 47){
return 8;
}
if(236 <= posX && posX <= 236 + 47
&& 134 <= posY && posY <= 134 + 47){
return 9;
}
return null;
};
MAIN.prototype.drawBuffer = function(){
var canvas = document.getElementById("mycanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
// 描画をクリアする
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// 基盤を表示
this.drawBase();
// バッファ全ての座標を指定
for(var i=0; i<this.buffer.length; i++){
var num = this.buffer[i].num;
// 奇数番
if(i % 2 === 0){
this.drawMark_0(num);
}
// 偶数
else{
this.drawMark_1(num);
}
}
};
// player-mark @ [0:○ , 1:×]
MAIN.prototype.drawMark_0 = function(cell){
var ctx = document.getElementById("mycanvas").getContext("2d");
var x = y = null , r=16;
switch(cell){
case 1:
x = 118 + 24;
y = 18 + 24;
break;
case 2:
x = 177 + 24;
y = 18 + 24;
break;
case 3:
x = 236 + 24;
y = 18 + 24;
break;
case 4:
x = 118 + 24;
y = 76 + 24;
break;
case 5:
x = 177 + 24;
y = 76 + 24;
break;
case 6:
x = 236 + 24;
y = 76 + 24;
break;
case 7:
x = 118 + 24;
y = 134 + 24;
break;
case 8:
x = 177 + 24;
y = 134 + 24;
break;
case 9:
x = 236 + 24;
y = 134 + 24;
break;
}
if(x === null && y === null){return;}
ctx.strokeStyle = "white";
ctx.beginPath();
ctx.arc(x,y,r, 0/180*Math.PI , 360/180*Math.PI);
ctx.stroke();
};
// com-mark @ [0:○ , 1:×]
MAIN.prototype.drawMark_1 = function(cell){
var ctx = document.getElementById("mycanvas").getContext("2d");
var x1 = y1 = x2 = y2 = null , size1 = 8 , size2 = 38;
switch(cell){
case 1:
x1 = 118 + size1;
y1 = 18 + size1;
x2 = 118 + size2;
y2 = 18 + size2;
break;
case 2:
x1 = 177 + size1;
y1 = 18 + size1;
x2 = 177 + size2;
y2 = 18 + size2;
break;
case 3:
x1 = 236 + size1;
y1 = 18 + size1;
x2 = 236 + size2;
y2 = 18 + size2;
break;
case 4:
x1 = 118 + size1;
y1 = 76 + size1;
x2 = 118 + size2;
y2 = 76 + size2;
break;
case 5:
x1 = 177 + size1;
y1 = 76 + size1;
x2 = 177 + size2;
y2 = 76 + size2;
break;
case 6:
x1 = 236 + size1;
y1 = 76 + size1;
x2 = 236 + size2;
y2 = 76 + size2;
break;
case 7:
x1 = 118 + size1;
y1 = 134 + size1;
x2 = 118 + size2;
y2 = 134 + size2;
break;
case 8:
x1 = 177 + size1;
y1 = 134 + size1;
x2 = 177 + size2;
y2 = 134 + size2;
break;
case 9:
x1 = 236 + size1;
y1 = 134 + size1;
x2 = 236 + size2;
y2 = 134 + size2;
break;
}
if(x1 === null && y1 === null
&& x2 === null && y2 === null){return;}
ctx.strokeStyle = "white";
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x1,y1);
ctx.lineTo(x2,y2);
ctx.stroke();
ctx.fill();
ctx.strokeStyle = "white";
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x1,y2);
ctx.lineTo(x2,y1);
ctx.stroke();
ctx.fill();
};
MAIN.prototype.turnComputer = function(){
if(this.turn !== 1){return;}
// 打つ手が無くなったら終了
if(this.buffer.length >= 9){return;}
// 現在の盤から、空きセルを検索
var emptyCells = this.getEmptyCells();
var cellNum = null;
// 場所を決める(2手目判定)
cellNum = this.argo_2();
// 自分リーチの時に終了させる
if(!cellNum){
cellNum = this.getComReach(emptyCells);
}
// 相手がリーチの時に阻止する
if(!cellNum){
cellNum = this.getUserReach(emptyCells);
}
// それ以外の場所
if(!cellNum){
cellNum = this.getComPlace(emptyCells);
}
this.buffer.push({
mark : 1,
num : cellNum
});
// 記号を表示する
this.drawBuffer();
this.turn = 0;
// 判定
if(this.judgement()){return;}
// 打つ手が無くなったら終了
if(this.buffer.length >= 9){
this.draw();
this.finish();
}
};
MAIN.prototype.getEmptyCells = function(){
var arr = [];
for(var i=1; i<=9; i++){
if(this.containNum(i)){continue;}
arr.push(i);
}
return arr;
}
MAIN.prototype.containNum = function(num){
for(var i in this.buffer){
if(this.buffer[i].num === num){
return this.buffer[i];
}
}
};
MAIN.prototype.containNum_player = function(mark , num){
for(var i in this.buffer){
if(this.buffer[i].mark === mark && this.buffer[i].num === num){
return this.buffer[i];
}
}
};
MAIN.prototype.getComPlace = function(emptyCells){
var num = Math.floor(Math.random() * emptyCells.length);
return emptyCells[num];
}
MAIN.prototype.finish = function(){
console.log("Finish !");
};
// mark @ 対象のコマ(マーク)[0:○ , 1:×] : int
// return @ 3つ並んだら並んでいるマーク(0:○ , 1:×):int を返す , それ以外はnull
MAIN.prototype.judgement = function(){
if(this.buffer.length < 3){return 0;}
// プレイヤーの勝ち
if(this.judgement_player(0)){
return this.win(0);
}
// コンピュータの勝ち
else if(this.judgement_player(1)){
return this.win(1);
}
return 0;
}
MAIN.prototype.judgement_player = function(mark){
// 横一列判定
for(var i in win_pattern){
// [0-2]
var cnt = 0;
for(var j in win_pattern[i]){
var res = this.containNum(win_pattern[i][j])
// bufferに含まれていなければ、NG
if(!res){break;}
// 違うプレイヤーであれば、NG
if(res.mark !== mark){break;}
cnt += 1;
}
if(cnt === 3){
return true;
}
}
}
// 勝ち配列
var win_pattern = [
[1,2,3],
[4,5,6],
[7,8,9],
[1,4,6],
[2,5,8],
[3,6,9],
[1,5,9],
[3,5,7]
];
MAIN.prototype.win = function(mark){
if(mark !== 0 && mark !== 1){return null;}
var user = mark === 0 ? "あなた" : "コンピュータ";
var ctx = document.getElementById("mycanvas").getContext("2d");
// window表示
ctx.fillStyle = "red";
ctx.fillRect(100,50,200,100);
// 文字
ctx.fillStyle = "white";
ctx.font = "bold 16px sans-serif";
ctx.textAlign = "center";
ctx.fillText(user + "の勝ち", 200, 100 , 200);
return 1;
};
MAIN.prototype.draw = function(){
var ctx = document.getElementById("mycanvas").getContext("2d");
// window表示
ctx.fillStyle = "blue";
ctx.fillRect(100,50,200,100);
// 文字
ctx.fillStyle = "white";
ctx.font = "bold 16px sans-serif";
ctx.textAlign = "center";
ctx.fillText("引き分け", 200, 100 , 200);
return 1;
}
// コンピュータが2手目の判定
MAIN.prototype.argo_2 = function(){
if(this.buffer.length != 1){return;}
for(var i=0; i<__argo2_data.length; i++){
for(var j=0; j<__argo2_data[i][0].length; j++){
if(this.buffer[0].num === __argo2_data[i][0][j]){
var lists = __argo2_data[i][1];
var lists = this.excludeLists(lists , [this.buffer[0].num]);
return this.getComPlace(lists);
}
}
}
};
// 2手目の状態の時に1手目が置いたコマによって次に置くマス(置いてはいけないマス以外)
// ※1手目と重複するマスは除外する
var __argo2_data = [
[[1,3,7,9] , [1,2,3,4,6,7,8,9]],
[[5] , [2,4,6,8]],
[[2] , [4,6,7,9]],
[[4] , [2,3,8,9]],
[[6] , [1,2,7,8]],
[[8] , [1,3,4,6]]
];
// リスト内に指定データ(複数)が含まれていると除外する
MAIN.prototype.excludeLists = function(lists_base , nums){
if(!nums || !nums.length){return lists;}
var lists = JSON.parse(JSON.stringify(lists_base));
for(var i=0; i<nums.length; i++){
var a = lists.indexOf(nums[i])
if(a !== -1){
lists.splice(a,1);
}
}
return lists;
};
MAIN.prototype.getComReach = function(emptyLists){
var lists = this.checkReach(emptyLists , 1);
if(!lists){return;}
return this.getComPlace(lists);
};
MAIN.prototype.getUserReach = function(emptyLists){
var lists = this.checkReach(emptyLists , 0);
if(!lists){return;}
return this.getComPlace(lists);
};
// リーチ箇所を特定して、終了するマスを一覧で返す
MAIN.prototype.checkReach = function(emptyLists , mark){
if(this.buffer.length < 3){return;}
var fixes = [];
for(var i=0; i<win_pattern.length; i++){
var flg = [];
for(var j=0; j<win_pattern[i].length; j++){
if(this.containNum_player(mark , win_pattern[i][j])){
flg.push(win_pattern[i][j])
}
}
if(flg.length === 2){
var nums = this.excludeLists(win_pattern[i] , flg);
if(!this.containNum(nums[0])){
fixes.push(nums[0]);
}
}
}
return fixes;
};
new LIB().construct();
})();
遊んで見る
解説
ほぼほぼゲームとして完成しました。
アルゴリズム検討した2手目の加えて、リーチ判定を入れて、プレイヤーがリーチの場合は、それを防ぐために、コマを置き、
自分がリーチの時は、迷わず止めを指す。
まあまあ強いコンピュータの出来上がりです。
しかも2手目を間違わないので、ユーザーのレベルが一定以上でなければ安易に打つと負けてしまうでしょう。
ただし、ユーザーは、先手のみなので、確率としては、先手有利ですね。
あとついでに、コンピュータの思考時間を3秒ランダムで入れてみました。
なんとなく、考えている感じが出ますね。
あ!!スマホで見ている人、うまく動かないかも・・・
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