[お題にTRY] Canvas三目並べ #4 : 勝ち負け判定

2020/06/26

Javascript テクノロジー プログラミング 特集

t f B! P L
eyecatch プログラミングは立ってする事が通常の、ユゲタです。 通常は椅子に座って行うプログラミングですが、人が椅子に座るという事は、逆に体に負荷を与えているという一面もあるので、なるべく立って行えるように作業テーブルの上に、パソコンスタンドをおいて作業してます。 人は、座っているよりも立っている方が、体に負担がかからない自然な姿勢なので、腰痛や膝痛などの軽減にもつながるそうですよ。

本日のIT謎掛け

「パソコン作業」と、かけまして・・・ 「大人の男性の正装」と、ときます。 そのココロは・・・ タイピン(typingとネクタイピン)が欠かせません。

アルゴリズム検討

見た目はほぼ完成した「三目並べ」ですが、ちゃんとしたゲームになっていません。 まずは、三目並べでそれぞれが、コマ(マーク)をおいた時に、その都度コマが3つ並んでいるかどうかの判定を行って、3つ並んでいた方の勝ち(○か×)を判定しなければいけません。 三目並べは最初の2手で、勝ち負けがほぼ決まってしまうらしいのですが、難易度の設定はまあまあ難しくなりそうなので、今回は省きます。 参考 : https://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%89%E7%9B%AE%E4%B8%A6%E3%81%B9

ソースコード

(function(){ var LIB = function(){}; LIB.prototype.event = function(target, mode, func , flg){ flg = (flg) ? flg : false; if (target.addEventListener){target.addEventListener(mode, func, flg)} else{target.attachEvent('on' + mode, function(){func.call(target , window.event)})} }; LIB.prototype.construct = function(){ switch(document.readyState){ case "complete" : new MAIN();break; case "interactive" : this.event(window , "DOMContentLoaded" , (function(){new MAIN()}).bind(this));break; default : this.event(window , "load" , (function(){new MAIN()}).bind(this));break; } }; var MAIN = function(){ // 棋譜格納用のバッファ this.buffer = []; this.drawBase(); this.setEvent(); }; MAIN.prototype.drawBase = function(){ var ctx = document.getElementById("mycanvas").getContext("2d"); // 背景 ctx.fillStyle = "#14bdac"; ctx.fillRect(0,0,400,200); // 枠線 ctx.strokeStyle = "#0da192"; ctx.lineWidth = 6; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(170,20); ctx.lineTo(170,180); ctx.stroke(); ctx.fill(); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(230,20); ctx.lineTo(230,180); ctx.stroke(); ctx.fill(); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(120,70); ctx.lineTo(280,70); ctx.stroke(); ctx.fill(); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(120,130); ctx.lineTo(280,130); ctx.stroke(); ctx.fill(); }; MAIN.prototype.setEvent = function(){ var ctx = document.getElementById("mycanvas"); new LIB().event(ctx , "click" , (function(e){this.clickCtx(e)}).bind(this)); }; MAIN.prototype.clickCtx = function(e){ var canvas = e.currentTarget; // canvas内のクリックされた座標 var posX = e.clientX - canvas.getBoundingClientRect().left; var posY = e.clientY - canvas.getBoundingClientRect().top; // 座標から枠判定 [1-9] var cell = this.checkCell(posX , posY); if(!cell){return;} // バッファに登録(登録済みのセルの場合は、処理しない) if(this.buffer.indexOf(cell) !== -1){return;} this.buffer.push({ mark : 0, num : cell }); // 記号を表示する this.drawBuffer(); // 判定 if(this.judgement()){return;} // 続けてコンピュータの手 this.turnComputer(); // 判定 if(this.judgement()){return;} // 打つ手が無くなったら終了 if(this.buffer.length >= 9){ this.draw(); this.finish(); } }; MAIN.prototype.checkCell = function(posX , posY){ if(118 <= posX && posX <= 118 + 47 && 18 <= posY && posY <= 18 + 47){ return 1; } if(177 <= posX && posX <= 177 + 47 && 18 <= posY && posY <= 18 + 47){ return 2; } if(236 <= posX && posX <= 236 + 47 && 18 <= posY && posY <= 18 + 47){ return 3; } if(118 <= posX && posX <= 118 + 47 && 76 <= posY && posY <= 76 + 47){ return 4; } if(177 <= posX && posX <= 177 + 47 && 76 <= posY && posY <= 76 + 47){ return 5; } if(236 <= posX && posX <= 236 + 47 && 76 <= posY && posY <= 76 + 47){ return 6; } if(118 <= posX && posX <= 118 + 47 && 134 <= posY && posY <= 134 + 47){ return 7; } if(177 <= posX && posX <= 177 + 47 && 134 <= posY && posY <= 134 + 47){ return 8; } if(236 <= posX && posX <= 236 + 47 && 134 <= posY && posY <= 134 + 47){ return 9; } return null; }; MAIN.prototype.drawBuffer = function(){ var canvas = document.getElementById("mycanvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); // 描画をクリアする ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 基盤を表示 this.drawBase(); // バッファ全ての座標を指定 for(var i=0; i<this.buffer.length; i++){ var num = this.buffer[i].num; // 奇数番 if(i % 2 === 0){ this.drawMark_0(num); } // 偶数 else{ this.drawMark_1(num); } } }; // player-mark @ [0:○ , 1:×] MAIN.prototype.drawMark_0 = function(cell){ var ctx = document.getElementById("mycanvas").getContext("2d"); var x = y = null , r=16; switch(cell){ case 1: x = 118 + 24; y = 18 + 24; break; case 2: x = 177 + 24; y = 18 + 24; break; case 3: x = 236 + 24; y = 18 + 24; break; case 4: x = 118 + 24; y = 76 + 24; break; case 5: x = 177 + 24; y = 76 + 24; break; case 6: x = 236 + 24; y = 76 + 24; break; case 7: x = 118 + 24; y = 134 + 24; break; case 8: x = 177 + 24; y = 134 + 24; break; case 9: x = 236 + 24; y = 134 + 24; break; } if(x === null && y === null){return;} ctx.strokeStyle = "white"; ctx.beginPath(); ctx.arc(x,y,r, 0/180*Math.PI , 360/180*Math.PI); ctx.stroke(); }; // com-mark @ [0:○ , 1:×] MAIN.prototype.drawMark_1 = function(cell){ var ctx = document.getElementById("mycanvas").getContext("2d"); var x1 = y1 = x2 = y2 = null , size1 = 8 , size2 = 38; switch(cell){ case 1: x1 = 118 + size1; y1 = 18 + size1; x2 = 118 + size2; y2 = 18 + size2; break; case 2: x1 = 177 + size1; y1 = 18 + size1; x2 = 177 + size2; y2 = 18 + size2; break; case 3: x1 = 236 + size1; y1 = 18 + size1; x2 = 236 + size2; y2 = 18 + size2; break; case 4: x1 = 118 + size1; y1 = 76 + size1; x2 = 118 + size2; y2 = 76 + size2; break; case 5: x1 = 177 + size1; y1 = 76 + size1; x2 = 177 + size2; y2 = 76 + size2; break; case 6: x1 = 236 + size1; y1 = 76 + size1; x2 = 236 + size2; y2 = 76 + size2; break; case 7: x1 = 118 + size1; y1 = 134 + size1; x2 = 118 + size2; y2 = 134 + size2; break; case 8: x1 = 177 + size1; y1 = 134 + size1; x2 = 177 + size2; y2 = 134 + size2; break; case 9: x1 = 236 + size1; y1 = 134 + size1; x2 = 236 + size2; y2 = 134 + size2; break; } if(x1 === null && y1 === null && x2 === null && y2 === null){return;} ctx.strokeStyle = "white"; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(x1,y1); ctx.lineTo(x2,y2); ctx.stroke(); ctx.fill(); ctx.strokeStyle = "white"; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(x1,y2); ctx.lineTo(x2,y1); ctx.stroke(); ctx.fill(); }; MAIN.prototype.turnComputer = function(){ // 打つ手が無くなったら終了 if(this.buffer.length >= 9){return;} // 現在の盤から、空きセルを検索 var emptyCells = this.getEmptyCells(); // 場所を決める var cellNum = this.getComPlace(emptyCells); this.buffer.push({ mark : 1, num : cellNum }); // 記号を表示する this.drawBuffer(); }; MAIN.prototype.getEmptyCells = function(){ var arr = []; for(var i=1; i<=9; i++){ if(this.containNum(i)){continue;} arr.push(i); } return arr; } MAIN.prototype.containNum = function(num){ for(var i in this.buffer){ if(this.buffer[i].num === num){ return this.buffer[i]; } } }; MAIN.prototype.getComPlace = function(emptyCells){ var num = Math.floor(Math.random() * emptyCells.length); return emptyCells[num]; } MAIN.prototype.finish = function(){ console.log("Finish !"); }; // mark @ 対象のコマ(マーク)[0:○ , 1:×] : int // return @ 3つ並んだら並んでいるマーク(0:○ , 1:×):int を返す , それ以外はnull MAIN.prototype.judgement = function(){ if(this.buffer.length < 3){return 0;} // プレイヤーの勝ち if(this.judgement_player(0)){ return this.win(0); } // コンピュータの勝ち else if(this.judgement_player(1)){ return this.win(1); } return 0; } MAIN.prototype.judgement_player = function(mark){ // 横一列判定 for(var i in win_pattern){ // [0-2] var cnt = 0; for(var j in win_pattern[i]){ var res = this.containNum(win_pattern[i][j]) // bufferに含まれていなければ、NG if(!res){break;} // 違うプレイヤーであれば、NG if(res.mark !== mark){break;} cnt += 1; } if(cnt === 3){ return true; } } } // 勝ち配列 var win_pattern = [ [1,2,3], [4,5,6], [7,8,9], [1,4,6], [2,5,8], [3,6,9], [1,5,9], [3,5,7] ]; MAIN.prototype.win = function(mark){ if(mark !== 0 && mark !== 1){return null;} var user = mark === 0 ? "あなた" : "コンピュータ"; var ctx = document.getElementById("mycanvas").getContext("2d"); // window表示 ctx.fillStyle = "red"; ctx.fillRect(100,50,200,100); // 文字 ctx.fillStyle = "white"; ctx.font = "bold 16px sans-serif"; ctx.textAlign = "center"; ctx.fillText(user + "の勝ち", 200, 100 , 200); return 1; }; MAIN.prototype.draw = function(){ var ctx = document.getElementById("mycanvas").getContext("2d"); // window表示 ctx.fillStyle = "blue"; ctx.fillRect(100,50,200,100); // 文字 ctx.fillStyle = "white"; ctx.font = "bold 16px sans-serif"; ctx.textAlign = "center"; ctx.fillText("引き分け", 200, 100 , 200); return 1; } new LIB().construct(); })();

解説

勝ちパターンの判定は、3目並べの場合は、縦横ななめの合計8パターン存在します。 これを配列で持っておいて、プレイヤーサイドと、コンピュータサイドの登録された結果データで全てに配置されている場合は、3つ並んだという判定をするようにしました。 ビット計算方式で、もう少し簡潔なコードも書くことは可能ですが、初期版はシンプルアルゴリズムで行うことにしますね。 ちなみに、前回までのプログラムでは、this.bufferに、打ち込んだコマの番号だけを順番に登録していたんですが、どちらのプレイヤーが打ったコマなのかを判断しなければいけないことに気が付き、その点を改修しています。 今のバージョンだと、コンピュータがランダムだけなので、アホすぎるので、次回は、もう少し打つ手を考えるようにしてみたいと思います。

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